重生完美时代-第586章
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“明白了。”
李牧说:“我继续说,还有一些增值服务的想法,比如:
我们可以推出网络硬盘升级包,每增加128mb网络硬盘空间,需要付0。5美元/每月,可无限叠加;
还可以推出yy群增值服务,每额外创建一个200人yy群,需要付0。5美元/每月;额外创建一个500人群,需要付1美元/每月;1000人yy群,需要付3美元/每月;
每天的离线文件传输空间,每增加1024mb,需要付1美元/每月;可无限叠加;
离线文件免费存储时间,每增加24个小时,需要付0。5美元/每月,可无限叠加;同时也可单次为某个离线文件购买延时服务,每增加24小时,需要付0。1美元;
多人视频通话市场,每增加30个小时,需要付1美元/每月,可无限叠加……”
李牧的这一整套定制化的会员服务,其实就是为了更好的为商务应用的精英阶层服务,他们对各种会员功能都有高低不同的需求,自己要做的就是给他们自由搭配的空间,让他们根据实际需求自由选择、自由叠加,这样一方面可以更好的为他们服务,另一方面更是为了赚取更多的增值服务费。
孔令宇和其他的技术主管在明白李牧的这个规划之后,一边惊叹于李牧考虑问题的细致深入,一边记录下李牧的要求,准备着手开发。
会议结束后,李牧让手下的员工各司其职,迅速推动自己后续的全部战略:
丁正林做好了准备,要利用牧野科技现在所有的优势,在资本面前为牧野科技的c轮融资争取到最好的条件;
孔令宇、方旭东带领技术团队,启动分级会员制度以及定制化会员服务的改革;
商务部门准备对接paypal,尽快接入美国的支付渠道;服务器团队和运营推广团队开始做准备前往美国;
林清雅也准备亲赴硅谷,去成立牧野科技在硅谷的分公司,同时在硅谷为牧野科技以及李牧的整个互联网战略体系内招贤纳士。
吩咐完工作,大家有序的离开会议室,李牧单独把林清雅留了下来,交代她帮自己办理赴美的商务签证,最好是能够为自己办理美国绿卡,将来一定会频繁前往美国,签证问题会极大的制约商务层面的激动与灵活性,如果能以投资人、著名商业家的身份取得美国绿卡,将来就可以随时从国内出发,飞赴美国。
交代完这件事之后,李牧回到了自己的办公室,大门一关,半躺在了自己的老板椅中,把双腿翘在桌面上,脑中反复思考着接下来的海外战争。
李牧并不担心《天堂小镇》在美国以及整个海外市场的发展空间,因为海外市场暂时还没有任何一款与《天堂小镇》类似的社交游戏,李牧想借机在海外市场猛推《天堂小镇》,也不担心会在短时间内出现竞品。
《天堂小镇》是《开心农场》的海外版,《开心农场》前后改了这么多版、设计了这么庞大的游戏架构,这其中包含了种植养殖产业、生产制造产业、建筑建造体系、任务体系以及玩家互动体系,其实整个游戏的架构与逻辑,积累的已经不比一款正经网游差不多少了,追赶难度不小,再怎么快速也得几个月的时间才能够实现,而几个月的时间,早就足够一个爆款游戏火遍全国了。
《天堂小镇》至少可以领先对手几个月的时间,作为一款游戏来说已经足够,但是对牧野科技的核心产品yy来说,仅有的几个月技术领先并不能让李牧感觉十拿九稳。
在yy产品体系中,所有能申请专利的技术都已经做好了专利保护,但是一旦yy给出了某种需求的解决思路,那么其他竞争对手一定会绕过yy的专利,用另外一种方式去解决yy所引发的需求,正所谓条条大路通罗马,yy的专利壁垒还远不够让它防御一切外敌,更何况,许多公司为了更远的利益与发展,即便是侵犯对方专利,他们也在所不惜。
在互联网与各类电子产品发展的历程中,企业用竞争对手的专利打败对方,然后再赔钱给对方的例子数不胜数,后者看似得到了上千万甚至上亿美元的赔偿,但是在市场发展的大层面损失掉的,远不止赔偿这么一点。
所以,可以想见的是,随着yy的不断发展,一定会激发海外竞品的竞争意识,小公司倒还好说,一旦微软这样的公司把yy视为竞争对手,全力升级msn来与yy对抗的话,那问题可就多少有些严重了。
李牧此时在内心深处不断思考的,就是如何能够尽快让海外市场的用户,也把yy当做是互联网生活中不可或缺的“床垫”,《天堂小镇》是个很好的助力,但是在竞争对手多且强大的美国市场,一个《天堂小镇》似乎还不够。
换句话说,美国市场大,防守力量强,李牧正面进攻 侧面迂回的战略,在李牧看来,想攻下美国市场,多少还有些难度。
李牧的脑海中开始认真思考,思考到底还有什么办法,能够在增强正面攻击力量的同时,又提升侧面迂回的兵力,解决办法只有两个思路:要么把这两个集团军的实力增强,要么干脆再拉一个集团军去打。
可是,眼下自己手里哪还有能够独当一面的产品?淘宝网这种模式,拉到美国很难有发展机会,而且要想在美国把淘宝做起来,那个成本简直高到不敢想象,现如今淘宝自己都还没有把自己的体系完善起来,自己哪还有能力把它带到美国去。
3321的模式在教育程度更高的美国应该更有市场,但是李牧心里也很清楚,自己现在要的是能够给yy和《天堂小镇》带来直接帮助的产品,3321起不到这个作用,所以也只能pass。
想来想去,李牧也没有想到合适的产品和战略方案。
就在李牧倍感焦灼的时候,他的脑海中忽然浮现出一个呆萌苦逼的卡通形象。
那个形象是一颗硕大的坚果,它完整的时候一脸呆萌,被咬掉半个脑袋之后则变得一脸苦逼……
李牧瞬间从椅子上腾地一下站了起来,激动不已的用拳头捶打着桌面,口中念念有词:“差点忘了《植物大战僵尸》这个神器!”
第877章 社交游戏版《植物大战僵尸》()
毫不夸张的说,《植物大战僵尸》作为一种极其特殊的塔防类游戏,或者说作为一款最牛逼的塔防类游戏,在上辈子那几年里,彻底红遍了全世界,相信这款游戏在每一个国家都曾经风靡过,它不光有pc客户端版本,还有flash版本、安卓版本、ios版本,几乎能想到的平台,都有它的身影,总体来说,堪称是极其成功的经典游戏。
无论是男女老少,无论学历高低,都曾经着过这款游戏的魔、中过这款游戏的毒,它的游戏元素、玩法模式都非常简单,但正是因为这种极度的简单,让所有玩家都能够在最短的时间内被这款游戏深深吸引,简直是最让人沉浸的单机游戏之一。
虽说现在智能手机还没有真正起步,但是《植物大战僵尸》这款游戏,放在pc端玩一点也不费劲,玩家只需要一个鼠标,就可以流畅的操作,轻松无比。《植物大战僵尸》这款游戏,无论游戏架构,还是游戏元素、画面以及技术难度,都属于超迷你游戏的序列。
而且,最合适的是,这款游戏的整体开发难度以及产品元素很简单,比现在的《开心农场》都要差了许多,跟最早期的《开心农场》相差的倒是不多。
仔细想想,《植物大战僵尸》这款游戏有什么?无非是几十种植物,几十种僵尸,几种道具、几种模式和一个人物而已。
这样的游戏,其实可能都没有早期的《开心农场》繁杂,毕竟《开心农场》里面有近百种植物的多阶段元素,例如种子购买、播种、成长以及收获,除此之外,还有很多种道具在其中进行辅助,还有果实销售体系以及农场开拓和装饰体系。
光是这些游戏元素,《开心农场》就已经比《植物大战僵尸》繁琐得多了,更何况,《开心农场》的本质是一款线上的社交游戏,带有好友互动,属于网游的一种,而《植物大战僵尸》则是一款自娱自乐的单机。
但是,李牧不得不承认,即便《植物大战僵尸》非常简单,而且没什么技术含量,但是它在全世界范围的风靡,要远超《开心农场》。
《植物大战僵尸》的整体开发难度很小,如果现在李牧直接给出完整的游戏架构以及风格设定,交给专业且强大的开发团队,几个美工一起设计,三到五天内就能先定出游戏的元素设计稿,而这种小游戏的整体开发,一支几十人的游戏开发团队,整个开发下来也用不了一个月。
上辈子《植物大战僵尸》的开发团队只有四个人,用了三年时间,但是这其中大部分时间用在反复打磨和完善,大部分的时间用在思考和试错,真正开发的工作量相比之下要小得多。
还是那个道理,不知道迷宫出口的人,几个小时未必出得来,知道路线的,三分钟就能穿越整个迷宫,几个小时和三分钟,这其中的差距可是以百倍计算的!
几十个开发人员,在不走弯路的情况下,多半个月或许就能把这么一款小游戏开发出来。
对于《植物大战僵尸》,李牧在想到它的那一刻,就下定决心一定要把它搞出来,所以他现在想的不是怎么把它开发出来,而是在想,怎么更好的把它与yy融合在一起。
毫无疑问,《开心农场》是目前与yy融合最好的游戏,它在完成端游化之后,直接从yy内就可以一键启动,并且完成账号登陆,而且深度调用了整个yy的玩家人脉,但是《植物大战僵尸》这款游戏不是社交游戏,它的本身可是一款单机游戏啊!怎么让它来扮演社交的角色呢?
李牧在心里大概推演了一下产品逻辑,首先,自己要明确的一点是自己不能让《植物大战僵尸》再次成为一款单机游戏,那样的话,对yy的拉动作用不够大,所以,这就确定了第一个重要思路:《植物大战僵尸》要开发成网络版!
确定了《植物大战僵尸》必须被开发成网络版,李牧开始思考,如何才能让《植物大战僵尸》像《开心农场》那样更好的利用社交人脉。
想利用社交人脉,无非几个思路:要么大家可以直接一起玩,要么大家可以相互比着玩。
如果想要一起玩,那就是玩家a和玩家b可以同时守护一栋房子,同时以两个视角来种植植物、阻挡僵尸,不过这样一来,就成了即时战略性的小游戏,没有给玩家一个长久的目标捆绑。
思前想后,李牧觉得,还是要让大家相互比着玩最重要,因为只有攀比才能形成竞争,一旦一款游戏里的玩家产生了你追我赶的念头,那么玩家粘度自然会不断提升。
所以,李牧心里确定了一个基本思路:《植物大战僵尸》,要跟《开心农场》一样,采用漫长的升级解锁制,来让玩家不断的跟自己的好友相互攀比与追赶、从而能长期沉浸到游戏里,这样就需要对植物的种类进行严格的等级限制。
于是,李牧在办公室里憋了好久,基本上憋出了一个社交版《植物大战僵尸》的游戏规划。
核心规则是:每一个《植物大战僵尸》的玩家,在注册之后,都会拥有一栋自己的小别墅,以及一个前院,前院有五条横向通道,僵尸便是从五条横向通道对别墅发起进攻,而每条通道的长度为十格,也就是说,一共可以种植五十颗各类型植物,这是基础;
玩家在最开始的时候,只有三种可用植物,分别是单头向日葵、单头豌豆射手和小型坚果墙;
玩家刚进入游戏,和开心农场一样,要种植向日葵,并且收获阳光,积攒足够的阳光才可以种植豌豆射手、小型坚果墙;
僵尸进攻不再是按照闯关制度,而是按照定时开启制度,李牧的想法是,玩家每隔十分钟就有机会启动一轮【僵尸攻防战】,抗住这一轮的僵尸进攻之后,玩家可以得到一定的经验值和金币;
经验值是玩家升级的关键,只有级别到了,才能一步步解锁更多的植物,这一点和《开心农场》的体系一样,而且李牧才不会让他们一天就升n级,一定要控制节奏,让他们越来越难升级、越来越难获取更高级的新植物和道具,只有这样才能够让他们一直保持沉浸的节奏;
金币的用处是可以购买各种道具,李牧觉得,游戏道具要尽量多一些,这样才能激发玩家获取金币,甚至是充值,比如:可以设计各种【卡片】,例如可以提升攻击性植物射速的【狂暴卡】、可以提升植物攻击和防御属性【增强卡】、可以增加向日葵产出太阳速度的【加速卡】、可以延缓僵尸攻击速度的【减速卡】、或者给boss级僵尸使用的【削弱卡】等等,同是还可以把樱桃炸弹也放入道具类型、耙子、地雷、这些也统统加入道具体系。
至于【僵尸攻防战】为什么要设定每十分钟就可以来一轮,原因就是:玩家想快速升级,必须保持最长时间在线!
如果你每天只能到游戏里玩半小时,那你最多只能启动三轮【僵尸攻防战】,三轮【僵尸攻防战】能得到的经验很有限,你的朋友每天玩一个小时,经验值获取的速度就比你快一倍,你想追赶他,只有用比他更长时间来玩游戏,这一点和《开心农场》原理一样。
随着玩家的不断升级,在级别足够并且金币、充值辅助的情况下,玩家可以开辟新土地,横向五条通道是不可改变的,不过每条通道十格的格局是可以改变的,玩家用金币或者充值,就可以开辟更多的格子,例如从每行十格升级到十一格,这样不但可以增加僵尸的攻击距离、延缓移动速度,还能种植更多的植物。
玩家在游戏里进行游戏将不再分局,从一开始,玩家经营的就是这一个区域,所以他必须要好好经营自己的地盘,到时候,每一株植物的寿命都是有限的,比如一颗向日葵,生命就是24个小时,豌豆射手48小时,其他的植物寿命各有不同,玩家必须不断的铲除死去的植�