未来游戏创始人-第58章
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李浩明此时回道:“如果三国的销量比较能够达到预期的话,未来绿洲现在的资金足够把开发团队的人数再次扩充一倍,能够维持一个百人级别的开发团队。”
三国的收入是近期未来绿洲可以预见的最大的一笔收入了,如果销量不错的话,除了卖游戏的钱,饰品外观箱子也能提供一笔不错的收入。
而不是制作一款游戏所需的资金投入,大体分为制作费用和宣传费用两大块。现在的很多游戏,花在宣传上的钱已经比花在开发上的钱都要多了。
在开发费用这块,大头肯定是人工费用,一个百人规模的开发团队,每年光人工就是几千万了。
一些资金不雄厚的公司,在开发立项阶段就会找各种渠道发行商或者投资商对游戏进行投入,当然这种投入肯定伴随着各种各样的条件。
未来绿洲的几款游戏销量都不错,以前的公司规模也不大,如果项目进展顺利的话,不需要向发行商或者投资商求救。
“绿洲工作室这里,阴影秘闻的下一个dlc预计需要半年的时间才能完成。”萨米特说道。
“这个dlc完成之后,绿洲工作室这里就可以参加新项目的开发工作。”
阴影秘闻的下一个dlc是早就确定并公布给玩家的东西,算是给这款游戏进行一个收尾。这个大型dlc更新之后,绿洲工作室这里就能腾出手参与到新项目的制作。
而苏离负责的三国,也会在这几个月正式发售,在游戏正式发售之后,三国工作室这里因为还需要开发游戏的后续内容,到是参与不到新游戏的开发之中,不过苏离自己可以将三国的后续更新工作交给别人,重新回到绿洲工作室这里。
阿兰森此时也说道:“现在的我们的oasis也即将面临一次更新,如果确定要做这个项目的话,我可以针对新项目做专门的引擎优化,包括对接其他的平台,只不过需要一些时间。”
这段时间,因为未来绿洲没什么新作发售,苏离通过系统没有得到太多的引擎升级能量和新的模块,全靠阿兰森负责的技术部门对引擎进行优化升级。三国发售之后,苏离应该能收获一波引擎能量,再次完成一次引擎的升级。
如果要做新项目,那么在引擎方面做针对性的优化肯定是一件非常重要的事情。
特别是这一次涉及主机平台,未来绿洲因为是自研引擎的关系,需要自己解决多平台兼容的问题。
第123章 决定()
未来绿洲关于接下来的战略规划,开了好几次会议,终于有了一个答案。
泰勒将正式加入未来绿洲,他的头衔是主设计师,因为这个项目最终需要调用未来绿洲绝大多数的资源,苏离亲自担纲制作人的位置。
罪恶之城将正式成为未来绿洲接下来的核心项目,这个项目的成果也将很大程度上决定未来绿洲的命运。
未来绿洲肯定不会用任何泰勒之前的工作成果,这个项目完全从头开始,它将只属于未来绿洲,所有的一切都是新的。
做了这个决定之后,无论是苏离,还是未来绿洲的其他人,都有一种发自心底的激情,和恍若隔世的感觉。
比如未来绿洲的第一批人员,几年之前他们还是一个从天南海北聚集到这里,窝在居民区里做着一款不知道能不能成功的独立游戏。
而现在,他们即将开启一个真正的大型项目,最高的制作规格,倾尽一切的资源投入,挖空之前全部的积累,一个百人规模的团队在未来的两年或者更多的时间里,朝着一个目标协同迈进。
包括苏离在内,此时的心情也是有些激荡的。现在情况和未来绿洲的第一个游戏有些像,因为他们再次踏上了一条冒险之路。
苏离不喜欢用“赌”这个词,因为“赌”更像是碰运气,他喜欢用“冒险”这个词,虽然同样是风险很大,但是后者更有一种事在人为的感觉。
在游戏领域,没有什么东西是确定的,你做的准备再充分,计划再详尽,也不能保证自己是否能成功。
只不过在游戏界,开发者们不是将未来完全托付给运气,而是抓在了自己的手里。虽然里面逃不开一些运气成分,不过更多的还是看开发者的能力。
做游戏开发的,终归是避不开风险。做每一个新游戏都是一次冒险,做游戏续作也是冒险,做革命性的创新更是冒着巨大的风险。
苏离觉得优秀的开发者,都是可敬的冒险者,正是因为他们的存在,我们的游戏设计才没有止步不前,才会有现在这样百花齐放的盛世局面。
所以他也不惧冒险,虽然这一次,冒险的代价有一些大。
这个新项目,他并不打算向投资者或者发行商寻求合作,而是用未来绿洲自己的资金来做。
这固然是预期收益最高的选择,也是能够不受钳制的选择,但也意味着如果失败,所有的后果都需要未来绿洲自己承担下来。
不过如果成功,那么未来绿洲也能够找到自己在游戏界的一个位置,从而进入一个新的层次。
虽然战略上已经决定了,不过实际的操作上,这个项目并没有这么快开始。
新项目会放在绿洲工作室,这是未来绿洲的核心。现在起这个项目会进入筹备阶段,预期这个前期的准备至少要半年的时间。
绿洲工作室的另一个项目阴影秘闻还需要半年的时间来开发下一个dlc,才能腾出一些人员。
同时未来绿洲将启动大规模的招聘工作,这一回的招聘规模会很大,整个过程也不可能一蹴而就。泰勒也会加入到人员招聘的工作当中,这一过程会持续很长的时间。
阿兰森开始为罪恶之城打造专属的引擎,罪恶之城的引擎将以新的oasis为框架,针对游戏内容做针对性的优化,同时完成对多平台的兼容。
苏离自己则需要完成三国的开发工作,现在是三国即将发售的关键时期,他的工作重心还必须放在三国这里。
半年的时间,这是未来绿洲经过讨论分析之后得出的一个结论,罪恶之城会用半年的时间进行前期的筹备,而未来绿洲也会在半年的时间里整理好现在进行的工作,集中资源完成罪恶之城的开发。
未来绿洲没有向外界透露任何关于罪恶之城的内容,现在除了几位核心成员之外,其他人也没意识到他们即将要做一个怎样的游戏。
未来绿洲悄无声息的开始了他们的计划,虽然现在外界还没有反应过来,不过相信很快就会有人注意到未来绿洲在官网上更新了他们的招聘信息,一长串的招聘需求被放了出来,规模堪称庞大。
这会儿,所有人的目光都集中在了三国之上,经过了一个多月的测试之后,三国的正式发售也被定在了两个月之后。
现在苏离暂时没有去想关于罪恶之城的事情,三国的发售不容有失,如果三国这里出了问题,那么罪恶之城说不定就要胎死腹中了。
三国工作室里,项目组的成员正在做最后的修改工作,在第一轮测试结束之后,未来绿洲又再次发放了大约一千多个测试名额,开启了第二阶段的测试。
这一阶段的测试,内容集中在了游戏副本和动态事件上。因为这一阶段的游戏内容较多,玩家参与测试的热情和要高了不少。
根据绿洲平台的统计,测试服务器的玩家在线数量基本维持在四位数以上,哪怕没有固定队友的玩家,在测试期间也能够通过随机匹配系统匹配到副本队友。
这一阶段,未来绿洲受到了比第一阶段多得多的反馈,这些反馈大多集中在游戏数值,技能搭配上。
三国的星图系统运转的还算不错,至少自由度是有了。这段时间绿洲论坛里三国版块的话题也完全变了个样。
锤系的暴力点法,秒杀其他所有流派
大剑才是正义,大剑的十二种流派分享
最强单刷build,高手一带三,队友只需要喊666
星图系统现在得到了不少的好评,测试阶段玩家没有什么功利性,各种流派层出不穷。不过项目组的成员现在都被安排常年蹲守各大论坛和qq群之类的地方,看看有没有那种破坏平衡性的build。
星图系统是三国的核心,苏离不希望学某些游戏,哪个厉害削哪个,或者教玩家玩游戏限定玩法,不过那种明显破坏平衡性的东西肯定是要修复的,不然太影响玩家的游戏体验了。
至于一些数值上的细节问题,只能等到正式发售后根据实际情况慢慢修正了,这会是个长期的工作,未来绿洲的这套系统,除了玩家自己的加点之外,装备上也会出现增加某一点随机技能的属性,当中的组合千变万化,也许就会出现一些神奇的事情。
第124章 最后准备()
一般游戏的发售有几个重要的档期,比如欧美市场,最热门的三个档期是二月底至三月初,五月至六月初,以及十月到十一月上旬的这一段时间。其中,十月到十一月上旬这一段时间是游戏发售的黄金时间,每年都有无数大作在这段时间集中发售。
这个时间是根据欧美的假期安排和商业窗口来定的,而到了国内,七八月的暑期和九月底到十月初的国庆假期是比较重要的时间节点,前者针对庞大的学生群体,而后者则是覆盖多个群体的假期。
未来绿洲的三国选在了十一月发售,更多原因是受限于开发进度,到不是为了赶什么档期。欧美游戏公司的档期主要是和当地零售业的商业窗口有关,零售业对实体游戏的销量有相当显著的影响。
三国这一回没有实体盘发售,全部走的平台渠道,卖的都是电子版。虽然没能赶在国庆节的时候的发售,不过未来绿洲在国庆假期这段时间还是开放游戏的第一次公开测试。
虽然名为第一次公开测试,不过用提前体验这个词更加确切一些。这也是发售之前三国唯一一次大规模开放给玩家体验了,这一次测试持续七天的时间,只对所有预购了游戏的玩家开放。
三国的预购通道之前已经开放了,只要预购了游戏的玩家都可以在这段时间里提前体验到三国的内容。当然,玩家的数据是无法保存的,体验结束所有游戏数据清空,服务器关闭,直到游戏正式发售。
这一次的提前体验,未来绿洲算是开放了最多的内容了,玩家的热情比较高。公布了提前体验的计划之后,预售的销量就突破了六位数,超过十万位玩家预定了三国。
这个预售数字还算不错了,比不上那些预售破百万的怪物,但是起码给三国开了一个好头。
而国庆测试这段时间,三国的测试服务器首日玩家在线突破了五万,第二天开始虽有回落,但是后面几天又出现了一个小高峰,基本上绝大部分预购了游戏的玩家都有登陆测试服的记录。
这一次测试,三国的pvp游戏内容也首次亮相,三国的pvp内容里包含了一个大型pvp场景,一个6v6的竞技模式,以及一个竞技场模式。
大型pvp场景是三国后期内容的一个补充,属于大型动态事件的范畴。三国的第一个大型pvp场景设置在游戏中的曲阳城,虽然是pvp场景,不过算是pve和pvp的混合。
在这个场景里,玩家自动开启pvp状态,可以攻击除了队友意外的所有玩家。这个场景里会刷新一些稀有的精英级敌人,或者一些动态事件。玩家在这个场景击败精英敌人或者完成特殊事件,可以得到独特的奖励。
但是同样,玩家在这座庞大的城池里,除了需要面对强大的怪物之外,还需要面对其他玩家。除了自己的队友之外,这里所有的玩家都是你的敌人。
更加残酷的是,在这个场景里,你获取到的所有奖励,只有活着回到安全区的时候才能真正的属于你,如果在回到安全区前被别人干掉,那么这些奖励的装备之类的东西就属于别人了。
大型pvp场景同样会用镜像系统控制玩家的数量,服务器会根据玩家的装备好坏,将同一装备水准的玩家分配在同一个镜像里,避免出现虐菜,屠幼的惨剧。
而6v6的竞技模式就是俗称的战场模式了,每边六个玩家,通过攻占据点之类的行动获取积分,从而获得游戏的胜利。三国的竞技模式里除了玩家之外,还有npc小兵参与,有一套天梯积分系统。
而竞技场包括1v1,2v2和3v3这三个模式,竞技场暂时没有设置天梯系统,属于娱乐范畴,未来可能根据玩家的反馈进行调整。
三国的装备系统走的是随机词缀的系统。每一种装备包含自身的固有的独特属性,以及一些随机地词缀,装备库非常的丰富。三国的装备都是个人模式掉落,只能和当时的同队玩家交易,无法自由的交易。
装备的获取基本分为掉落和兑换两部分。某些特殊的装备只能通过用代币兑换获得,大部分装备都是靠掉落的。掉落包括某些特定场景的特殊掉落,以及一个通用装备库。
基本上,三国里掉落的装备获取规则,就高品质装备而言,每日特殊副本和持续数天的超大型世界动态任务能够获取保底的高品质装备。
大型pvp场景,满级副本,精英级别的动态任务有相同的期望获取到高品质装备,而普通的世界动态事件的装备获取期望比前面的要低一些。
三国的pve内容,到最后还是逃不过一个“肝”字,而项目组的设计师们,则是想办法在肝的过程中给玩家增加一些乐趣和收获感。
关于是否要针对pve内容增加一些进阶的能够体验排行的内容,整个项目组的意见有些不一致。最终苏离决定在初期不增加这方面的内容,最关键的就是现在项目组对于数值的把控还不够自信,等到三国的平衡性让人满意之后,才会考虑增加这方面的内容提高玩家的游戏热情。
这一回三国的预购数据算是提前振奋了一下项目组的士气,给了大家不少信心。
未来绿洲给三国提供了不少预购奖励