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第51章

未来游戏创始人-第51章

小说: 未来游戏创始人 字数: 每页4000字

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    三国的动态系统比起阴影秘闻有非常大的不同,阴影秘闻讲究的是剧情多样化发展的动态,但是这一套不能用在三国里,二者有着完全不同的游戏方式。

    同时,经过了一年多的能量积累,未来绿洲使用的引擎也得到了一些更新,可以实现一些更加复杂的功能。

    三国的动态任务系统,是和动态剧情系统,或者说动态世界系统融合在一起的。

    三国的制作理念,是让玩家能够切实经历三国这个波澜壮阔的时代,亲历一些著名的历史事件,将这些历史事件改编成游戏的内容。

    三国的第一版,整个剧情的起点,是黄巾之乱,玩家会从这个时间点开始他们的游戏之旅。

    传统的网游中,游戏世界的更新是依靠补的形式来进行的。如果是涉及到游戏世界变化的这种大补丁,通常都是以资料片的形式进行更新,这个周期是比较长的,可能要一两年的时间才有一次更新。

    三国在这方面做出了一些改变,整个世界的变化是循序渐进的推进,变化的进度以玩家的参与和时间流逝为依据。

    游戏开始的时间点,是历史上的中平元年二月,张角自封“天公将军”,发动叛乱的时间点。

    当玩家完成主线剧情,等级升至满级,解锁了全部的游戏内容之后,就可以感受到整个三国世界的变化。

    孟经义和宋初,就环境互动,动态任务进行着讨论。

    宋初的屏幕上,显示的是三国第一个版本中的一个非常重要的场景,广宗城。这是玩家满级之后非常重要的一个活动区域,是后期的核心内容之一。

    “在这些后期地图上,我们现在做的任务,都是动态事件的任务。”孟经义比划了一下,说道。

    动态事件是现在网络游戏中比较普遍的一个任务模式,在激战2,ff14中就有大量的应用。

    动态事件的特点就是在地图的某一个区域动态刷新,所有玩家共享一个任务的进度条,参与了动态事件的玩家都可以得到任务的奖励。

    不过这些游戏中的动态事件,都是固定的几个任务按照一个规律重复刷新,刷新是动态的,但是任务都是固定的。

    不过在三国之中,因为ai模块的成熟运用,项目组实现了真正的动态事件模式,即所有的动态事件,都是一次性的,不会反复刷新。

    比如在广宗城这个区域里,历史上东汉军队用了很长时间才攻克了广宗城,斩杀张梁,对张角开棺戮尸。

    在游戏改编的广宗城之战中,玩家可以切实感受到整个战局的变化,战况的推进

    比如今天刷新的动态任务是攻占广宗城中的某一个区域,当这个动态事件完成之后,意味着这个区域被真正攻占了,这个任务不会在刷新。取而代之的可能是变成防守该区域,抵抗黄巾军的反击。

    而随着战事的推进,黄巾军无力反攻该地区之后,这个地方的动态任务就不会刷新,或者刷新一些诸如修复该地区建筑这样的任务。

    这就是三国中使用的动态任务系统,虽然这些动态任务的内容最终不外乎原来的那些套路,但是每一次任务中敌人的分布,敌人的类型,敌人的行动模式都是由ai控制,截然不同,所以玩家依旧能够有不同的战斗体验。

    当然,在这个动态任务系统下,玩家完成一个动态事件所需要的时间会稍长一些。三国在所有的游戏场景上都使用了镜像系统,每一个镜像中的玩家数量都是有限。

    玩家在某一个镜像中完成了一个动态事件之后,除非接受其他人的邀请,玩家无法再进入动态事件未完成的镜像。即使通过组队进入其他人的镜像再完成一次任务,玩家也无法重复获得奖励。

    这些动态事件还有一个隐藏的进度条,当整个服务器完成该任务的数量达到某一个数值,该任务就被视为彻底完成,动态事件系统就会开启后续的动态事件,原先的动态事件就从游戏里彻底消失。

    而与之匹配的就是三国的动态世界系统,整个世界都是动态变化的。当玩家完成广宗城之战的全部内容,攻克广宗城之后,这里就不会再有战斗方面的动态事件。

    当然,在三国的世界中,是不会缺少能做任务的地方,比如宛城就是这一时期除了广宗城之外,玩家的另一个主要的活动场所。

    包括三国的整个野外区域,都遍布着这些动态事件,减少玩家的重复感。

    “我想在动态事件中,加入环境互动元素。”孟经义开始举例子。

    “比如击杀这一地区黄巾军的动态事件里,玩家除了直接动手之外,还可以用诸如火攻这样的战术,点燃这一片区域,来完成任务。”

    三国这款游戏的操作方式是偏动作向的无锁定模式,这在网游里是非常罕见的。除了弓箭这样的远程武器有辅助锁定之外,近战武器保罗相关技能都是无锁定的。

    “同样,如果玩家大量使用火攻,这个数值到达了某一个阈值,就可以视为玩家把这片区域给烧了,那我们就可以相应的刷新一个灭火的动态事件。”

    孟经义继续举例道:“比如在这个内城区域防守任务里,玩家可以通过破坏房屋堵塞道路限制敌人的行动。”

    “那么在这个事件完成之后,我们可以刷新一个疏通道路的动态事件,把这里进行复原。”

    宋初考虑一下孟经义的提议,觉得这方面可以考虑一下。抛弃单纯的场景互动应用,全部应用在动态事件上,这样可以对动态事件有一个拓展性。

第109章 收费制度() 
孟经义和宋初整理了一下关于动态事件的一些新想法,准备在下一次的开发会议上正式提出来。

    他们还做了一个简单的演示,觉得效果还可以。把场景互动和动态事件结合在一起,给了玩家其他的一些完成任务的渠道,也增加了动态事件的规模。

    现在三国这个项目的完成度,大概在百分之七十左右,可能还要多一点。三国的这一次跳票之后,做的改动多是精简游戏的内容,突出游戏的重点,砍掉一些繁杂的内容和玩法,把重点放在主要玩法的拓展上。

    pve的内容,主要就是分为两个方面,分别动态事件和副本。

    整个三国的动态事件也是分为两个规模的,一种就是普通的动态事件,每个游戏镜像共享一个进度条,根据设计,一般每一个镜像里大概会有二十位左右的玩家一起完成一个动态事件。

    而另一种动态事件,就是大型的动态事件了,这种动态事件一般由著名的历史事件改编。这种动态事件同样是一次性的,虽然依旧分为不同的游戏镜像,但是是由整个服务器共享一个事件进度,每一个景象里至少会聚集超过一百位玩家。

    同样,这些动态事件的步骤很多,持续时间也非常长。可能一个大型动态事件会持续超过一周的时间,长的可能有数十天。这些动态事件需要集合全部玩家的力量才能完成。

    比如第一个版本里的曲阳城之战,就是一个超大型的动态事件,重现了东汉军队围攻曲阳城,斩杀张宝的全过程。这个超大型的动态事件包含了许多小的动态事件,预计能够持续超过一个月的时间。

    在这段时间里,整个战场态势会不停的发生变化,通过ai模块的应用,敌方的一些战术也会进行适当的调整,给人一种“暗中手操”的感觉。

    三国的副本内容还是比较传统的,三国的副本内容主打的是四人副本,因为三国的战斗模式是无锁定偏动作向的模式,虽然有一些辅助向技能,但是没有所谓的“t,奶,dps”的分工,真出现高手能做到单刷也并非不可能。

    项目组在副本这一块上,做了一个“每日特殊副本”的设定,这个设定借鉴了类似“突变模式”的机制,每天都会有一个随机副本发生一些异常的变化。通过ai模块的应用,三国中的特殊副本的变化类型更多,包括敌人本身的行动在内都会出现一些异常突变。

    特殊副本的难度设定比起普通的要高上一些,可以从中获取一些特定奖励。

    这些东西的设计难度还是非常大的,至少在数值的设计上就是一个巨大的挑战。这一块是由苏离的负责的,还有另外几位设计师一起负责数值方面的设计。

    在人物的培养上,苏离是鼓励玩家多进行创新和尝试的,鼓励个性化的build搭建,这就对数值的设计提出了一些要求。

    至少,想出现大量的个性化角色,就必须保证这些套路能够发挥出战斗力,至少在pve方面是可以过关的水平。但是pve内容又不能设计的简单无脑,这里面的数值门道需要长期的经验积累。

    三国的战斗模式是无锁定动作模式,数值占据的比重比起其他的模式要略小一些,玩家的操作水平也占据了不小的比重。

    在三国里,不同的培养路线首先对于玩家战斗上的体验就是完全不同的,这就是吸引玩家个性化尝试的一个部分。

    而另一个限制同质化的手段,就是削弱那些所谓“最优解”的作用,三国之中并没有设计伤害统计或者类似d3这样极限冲层的设定,最优解的作用在这里被弱化。

    数值方面的调整会是一个长期的工作,玩家的脑洞是永远超出他们想象的。对于这一块需要上线时候随时关注游戏的动态来进行调整,避免出现一些严重破坏平衡性的build。

    对于未来绿洲来说,这是第一个需要精准把控一个复杂数值系统的游戏,三国的研发和接下来的运营,能够让未来绿洲对这一块内容积累丰富的经验。

    这段时间里,绿洲社区的发展陷入了一个停滞期,通过失落秘境和阴影秘闻为社区引流,这个人数似乎已经饱和了。想要进一步的发展,就需要未来绿洲推出新的能够吸引人的游戏。

    现在李浩明把更多的精力放在了平台的海外市场拓展上,绿洲平台的在海外还是有潜力可以挖掘的,因为缺少宣传发行渠道等关系,这方面的进展不是很快。阴影秘闻新dlc的发售算是给绿洲平台又打了一次广告。

    同样,他也算是焦急等待三国发售的一个人,他负责的运营部门已经为三国制定了一系列的营销宣传计划,结果发售期一再推迟。

    “三国现在的研发进度比较稳定,上线时间会比当初跳票时的预期要快上一些。”

    李浩明现在一直关心三国的研发进度,总算是得到了一个好消息。

    “过段时间,三国可能需要进行第一次小规模的邀请测试,平台这里负责一下相关测试的邀请工作。”

    三国的测试是必须要做的,毕竟涉及到了一个复杂的数值系统,大量的多人游戏内容,不经过测试很难说最后的情况会变成怎样。

    三国的测试不可能只进行一轮,一般会进行几轮规模不同的测试,来检验游戏的完成度。

    邀请测试的成员一般都是选择绿洲平台的资深用户,这一次测试是限量的,想要参加测试的用户可以通过平台进行申请,有机会被选中开通账号的测试权限。

    另一部分的测试资格会留给游戏媒体,对游戏宣传有帮助的一些大主播,知名玩家等。

    李浩明点了点头,有了第一次测试,三国这个项目也算是正式亮相了。

    “关于三国的收费方式,确定使用买断制吗?”

    李浩明对着苏离问道。

    三国这个项目,开始的时候并没有宣布收费方式,这也引起了各方的猜测。

    有猜测时间收费的,有猜测免费商城的,当然也有人猜测是用买断制。

    买断制的网游现在并不稀奇,这种形式在国外的接受度还是比较高的,不过放到国内,买断制的接受程度就稍稍显得微妙一些。

    苏离觉得,对于三国来说,买断制是最适合它的收费形式。

第110章 邀请测试() 
“进了这个房子,你们可别乱动,如果出现什么系统提示,记得先说出来,不要乱点啊。”

    李锐在高声叮嘱了一下自己的几个队友,他是一位大三的学生和游戏爱好者,自从未来绿洲横空出世之后,李锐就成了未来绿洲的粉丝,甚至到了脑残粉的地步。

    毕竟还带着点少年意气,接触过一段时间的游戏,稍微了解了一下业界情况之后,他就开始讨厌起国内的游戏公司,觉得他们都是坑钱公司,完全比不上那些国外的游戏公司。

    性格有些偏激的年轻人,很多时候都是会比较容易走向极端的,当你觉得一个东西有问题的时候,你怎么看都看不惯,放大缺点,忽视优点,猛烈抨击。

    李锐,人如其名,锐气很足。不过当他把锐气用到这方面的时候,就成了一个十足的黑子兼职喷子。

    后来,未来绿洲横空出世,就好似国产游戏界的一股清流一样,和这个环境有一些格格不入。

    这就很吸引李锐了,本身他就是一个游戏玩家,未来绿洲的游戏很对他的胃口,虽然未来绿洲现在的几款游戏销量比不上那些大厂爆款,收入也差得远,不过做出来的东西都是很有诚意的。

    这就和李锐眼中的其他游戏公司形成了鲜明的对比,给他的喷子事业提供了新的角度和材料,于是李锐直接化身未来绿洲脑残粉兼其他国产游戏黑,在网上怼天怼地,说实话也给未来绿洲招了不少黑。

    一粉赛十黑真不是随便说说的,再好的东西很多时候也经不起脑残粉的吹,再配合一些新奇的角度,就很容易招黑。很多人讨厌某人某物,倒不是因为这个人怎么样,纯粹是被脑残粉给气的。

    在学校里,李锐也疯狂给同学们安利未来绿洲的游戏,这些年单机游戏的市场渐渐复苏,正版意识也在加强,整体的环境比以前还是好了一些的。

    经过李锐的疯狂安利,外加未来绿洲本身的游戏素质不错,他的很多同学也成了绿洲平台的用户。

    现在,李锐和他的同学们正在玩阴影秘闻的新dlc深海之下,他是这群人里经验最丰富的老司机,负责带队。

    李锐话音�

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