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第478章

东京绅士物语-第478章

小说: 东京绅士物语 字数: 每页4000字

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    之前Demo展示的时候,虽然感觉上还不错,但是出现了一个和“烈火文明”这游戏一样坑爹的情况:对配置要求太高了。

    本来这个Demo是准备放在冬CM上进行展示的,但因为这个原因,所以他们最终并没有将这个未完成的版本弄上去——因为笔记本根本跑不动啊……

    但是这并没有什么关系,因为这个游戏算是森夏他们即将制作的“大作”,这个作品虽然没有办法去冬CM,但是却会登陆到E3游戏展。

    虽然这年头的E3游戏展还不如未来的E3,但是在业界也算是小有名气了。

    除此之外,在今年的3月20日到21日,他们还要去东京电玩展。

    嗯,没错,就是未来那个号称与E3齐名的东京电玩展。

    在这年头,东京电玩展一年举行两次,春季一次,秋季一次,1999年的东京电玩展,便就是在3月20日到21日进行。

    而东京电玩展,便就是在千叶县的幕张展览馆(又称幕张Messe)。

    顺带一提,在九十年代初的时候,有几次Comiket也是在幕张Messe里面举办的。

    “嘛,勉勉强强算是完成了吧,”在听到了森夏的问题之后,黑岛一郎很是感慨的吐出了一口气,“至少现在对于游戏配置的要求已经下降很多了,而且我们也按照夏森老师您的建议,强化了人物面部表情的设计。”

    在说到这个问题的时候,黑岛一郎的脸上所流露出来的,是那跨越了无尽黑暗才终于到达的崇高与欢喜的表情,就连森夏也感受到了从对方身上传来的那种悲惨。

    “辛苦你了,”森夏拍了拍黑岛一郎的肩膀,“不过后面的工作,大概会更辛苦。”

    嗯,虽然很对不起黑岛一郎,但是他们后面的工作,恐怕是只多不少的。

    没办法,谁叫黑岛一郎他们是社畜呢,既然是社畜,那就只能快快工作了吧……

    和黑岛一郎说过了话之后,黑岛一郎便就把黄磊叫了过来。

    “有关于这方面的修改,我们是下了很大功夫的,主要是把建模和贴图都给进行了优化。很多模型的贴图,我们都已经直接去掉,以此来节省空间——当然,主要是场景方面。”

    3D游戏离不开的一个地方,便就是建模和贴图。

    所谓的贴图,这就是物体的外观,就比如说游戏里面有一辆精美的汽车,在这辆汽车上面的图案与纹路,便就是贴图,如果将贴图去掉,玩家们可能看到的,便就是一个粉色或者灰色的模型,或者是整辆汽车就直接“消失”了,至于究竟是消失还是变成其他的东西,这是根据游戏引擎和游戏的调用机制决定的。

    使用贴图,能够让画面变得非常精美,但是由此带来的一个问题就是,随着贴图的增多,游戏本身就会越来越卡。

    一般来说,一个模型大概一张贴图,但有些初学者,会给一个模型弄上十几个贴图才能够实现一张贴图的效果,而这些初学者做出来的东西,就会让资源调用变得很庞大,从而让整个画面变卡。

    “为了优化,我们把不必要地方的贴图都全部去掉了,直接用命令填充图形,效果上算是差强人意,不过完全优化之后,至少能够节省一半的资源。”

    黄磊一边说一边擦了擦汗,有关于这件事情,他和国内那边也进行过交流,但是烈火文明得到了Intel的投资,他们觉得只要这游戏能让奔腾3可以进行游戏就好了,而且优化费时费力,根本没有必要。

    在交流过一番之后,黄磊就知道自己这边干什么都只能依靠自己了。

    游戏的画面虽然精美,但是消耗的游戏资源也很大,到了最后,大家的电脑都玩不了,那就没有意思了。

    因为时间有限,黄磊也没有办法对引擎进行大规模修改,在这个时候,他只能在自己能够想到的地方进行修正,这其中最关键的地方就是游戏中的“骨骼”、“模型”和“贴图”。

    “我直接让系统生成了色块和图形,虽然工作量会比较大,但至少效果还是很好的。”

    虽然制作一个3D模型需要贴图,但是这也不是绝对的,真正的高手,在制作3D模型的时候,是可以直接使用系统命令,让系统直接将图形“填充”到模型上面的。

    打个不恰当的比方,这就好像是有人使用PS在白纸上画了一张画,耗费了自己一个小时的时间,而另外一个人,他直接使用了游戏中的油漆桶工具,或者笔刷工具,鼠标一点,一个色块和图案就出现了。

    所以,在十几个贴图和没有贴图,这其中所消耗的资源量,这是完全不同的。

    “然后模型的话,我尽量简化了一下,能够尽量少用的面,我们统统优化了,这些都是在玩家们很少看,或者看不到的地方进行的,对于画面的影响微乎其微。”

    在反逆的鲁鲁修里面,有很多的场景和花纹,黄磊都一个个对其模型进行了优化。

    在模型中,有一个概念是“面”,简单来说,可以理解成“我的世界”里面的史蒂夫与孤岛危机里面的纳米展示,前者就是六个面的六面体,后者则是无数个曲面组成的人。

    黄磊他们对模型就是进行了一番这方面的优化。

    因为人物本身是使用仿3D式的2D画面实现的,所以资源占用量不大,但2DLIVE并不是万能的,有必要用3D的地方还是很多的,在玩家们看不出来的时候,将八个面的模型变成六个面,便能够节省资源。

    “在人物方面,我们修改了一下显示效果,在远景的时候,我们采用的是夏森你那边开发的2Dlive技术,然后当玩家切换到近景,或者是画面进行即时演算的时候,就切换到3D。”这个想法是黄磊想到的,他觉得自己这个地方挺有创意的,于是便拿出来给森夏讲述了一下,“在远景的时候,画面中显示的景物比较多,玩家本身是一个很消耗资源东西,我原本想要使用gif图片进行替代,但是gif图片调用的时候,清晰度是个问题,而使用图片切替的方法,人物的动作又会不连贯,转移画面的时候,也会充满违和感,所以我用了2DLive,让角色的整个移动过程变得平滑。”

    黄磊打开了自己的电脑,然后给森夏演示,他一边演示,一边继续说道:“而切换到近景,画面中能够显示的物体比较少,系统能够用的资源比较多,这个时候我们就可以把角色重新变成3D模型,玩家在近距离的时候进行观看,也是可以的。在切镜的时候,玩家也不会注意有违和感。”

    画面小的时候,2DLive可以糊弄过去,但是在画面变大之后,一点小小的形变,就很容易让画面失真,所以近景切换3D是必须的。

    “人物表情呢?”

    人物表情是很重要的一环。

    未来3D中——主要是指以韩系游戏为主的那群人——重视的地方,大多是角色的身体和建模,在他们看来,似乎人物的面部表情都不重要。

    而森夏的想法却并不是这样,他觉得面部表情是否生动,这是很必须的地方——别的地方可以缩水,只有这里,那是绝对不容妥协的。

    而且森夏这一点也很有理有据,因为他知道有一个游戏厂商,他们把人物角色的面部表情,几乎是玩得出神入化。而这个游戏厂商的名字,则叫做“暴雪”。

    是的,森夏这里就是在参(山)考(寨)我大暴雪的优良传统……

    ……

    优化的过程是咨询了专业人士的解决方案,非资料复制黏贴,在现实中也具有可行性,不过用词神马的,或许会有些不精确,大家就不用在意这些小问题啦OvO。

    这是今天的更新,这是节操~

第七百六十三章 未来的游戏宏图() 
优化一个游戏,绝对不是一件简单的事情,而是一个非常复杂的整体性工程。

    森夏他们的游戏所面向的不仅仅只是主机,更重要的还有PC平台,而PC平台的游戏硬件差别很大,想要做好优化,绝非易事。

    虽然暴雪公司一直都在被人调侃称一直对玩家说“我是你爹”,但是在游戏品质和游戏优化上面,他们却是绝不含糊的。

    森夏决定,自己这边的目标,便就设定成暴雪了,至少在精品的程度上,森夏觉得自己不应该比暴雪更差。

    森夏他们使用的这个引擎,脱胎于“烈火文明”这个游戏,但是在经过了建模优化和贴图优化之后,整个系统本身,已经比原本的烈火文明要更流畅了。

    这是当然的了,虽然这年头,某东方大国这边会懂得游戏优化的人……真心不多,而烈火文明本身也是被卡顿所击溃,当然,其他的坑爹原因也很多,但配置高到大家都玩不了,这种冷艳高贵的游戏,的确是阻碍其传播的一个重要原因。

    森夏这边就不同了,从一开始,森夏这里就想到了优化。

    呃,好吧,一开始的时候,森夏也没有注意到,但是在之前出现了同样卡顿的悲剧之后,森夏意识到,优化要从一开始就做。

    不仅仅有这些抠细节的优化,森夏这边还有一些特别的优化点。

    “骨骼方面,我们按照夏森老师您的意见也进行了大幅度的修改,骨骼这里只到手肘部分,之前的手掌和手指骨骼已经全部去掉了。”

    骨骼在3D建模中,也是很重要的,一个角色能够跑、跳和动作,都是因为在这里面有骨骼存在,游戏中的骨骼就好像是人类身上的肌肉一样,没有肌肉的地方,是没有办法动的。

    森夏这边在做角色建模的时候,就把骨骼给精简了。

    原本,角色本身的骨骼应该是延伸到了角色的手指,这样的话,角色便能够灵活的控制手指头,从而实现各种抓、握、托着下巴等等动作。

    但是森夏这边同样学习了伟大暴雪在做魔兽初期时候的伟大传统,那就是将骨骼精简到手肘部分,而手指和手掌,则使用系统的命令,让贴图折叠,从而让玩家感觉这个角色做出了“抓”和“握”的动作,遮掩个,便能够省下很多的资源。虽然这么做,会让角色能够使用的姿势减少,并且只能使用预设的十几个动作,但是这本身就是战略战术类别的游戏,对于人物建模本身的要求就不是很高,把资源浪费在这里,实属不智。

    但是,除了一般的优化之外,游戏在其他的地方也有增加一些演出效果。

    最简单的地方,就是之前森夏一直强调的面部。

    “这是我们预设的面部表情,喜怒哀乐……”

    黄磊给森夏展示了一下角色的表情。

    “有些不自然啊。”森夏看了半天之后,他觉得角色的表情还是有些奇怪,在画面中的鲁鲁修笑起来,就好像是一个猥琐的死宅一样。

    所以森夏觉得这样的系统,好像稍稍有些问题。

    “采用面部捕捉怎么样?”

    森夏觉得可以使用这个技术。

    “面部捕捉?”黄磊皱了皱眉头,他和其他人对视了一眼,然后说道,“我们的系统本身虽然能够实现这样的效果,但是表情似乎没有必要吧?”

    在黄磊看来,画面上能够呈现的东西有限,将面部细节做得这么出色……有什么用?

    “当然有用了。”然而森夏却提出了不同的意见,“因为这样的话,我们能够让人物栩栩如生,这可以增强玩家的代入感,也能够强化玩家们对于整个故事的体验。”

    这个时代的人还不知道面部表情对于游戏来说意味着什么。

    ——暴雪在做魔兽的初期,各种优化那是百招尽出,能够阉割的阉割,能够优化的优化,可以缩水的缩水。

    但是暴雪有一个地方,非但没有进行阉割,相反,他们还强化了这个系统。

    这就是面部表情系统。

    从魔兽世界到守望先锋,暴雪所做出来的人物,其表情都非常生动,整个人物就好像是活过来了一般。

    而作为另一边的典型,韩国游戏大量的将资源投入到将人物的身体之中,让角色的身体能够做出各种18X的动作,但是他们对于表情系统的投入就很少了。

    例如,在暴雪实时演算的CG之中,人物都能够做出各种表情,而韩国游戏的CG里面,角色的脸部,可能自始至终都不会发生一点变化,有些缩水的游戏厂商,甚至在角色说话的时候,也只是配音了事,游戏中,这些角色可能连嘴巴都不会张开!

    故而,虽然韩国游戏的画风更加精美,但在很多人的眼中,魔兽的世界却更加的多姿多彩,这就是其中一个原因。

    在魔兽世界里面,角色是活的。

    而在森夏的《反逆的鲁路修》之中,各种即时演算的CG数量就不小,在这个时候,森夏觉得面部表情很有必要。

    森夏可不希望这个游戏成为动画的附庸,也不希望游戏本身变得平庸,所以森夏希望用这种方法做成更为精妙的演出。

    森夏更想要把反逆的鲁鲁修做成一个能够让玩家全情投入的故事,而并不是一个看着洋娃娃演出的玩偶剧,在剧本之中,玩家本身就是鲁路修,是睿智的黑王子。

    ——嘛,只要你能够成功挑战宫崎英高,你肯定就是无比睿智的啊……

    “面部表情不能省,动作捕捉可以有,我会让伊纪那边想办法弄好这件事情,你们这边可以先出方案。演出效果上,角色的表情是相当重要的。”这些都是问题的关键,3D游戏的积累就是从此开始,森夏希望自己这边从一开始就在快车道上行走。

    等说完了这些事情之后,黄磊他们也点了点头。

    这种事情他们也做得到,只要能够采购设备,然后找到演员,做个角色的面部捕捉,这是没有问题的。

    然而这个时候,他们又听到森夏在这里说:“哦,对了,不只是面部捕捉而已,动作也可以进行捕捉嘛,这样能让角色的动作更加自然。”

    是的,不只是面部捕捉而已,动作捕捉也可以有,动作捕捉能够让角色的动作变得自然流畅,在3D动画中,这种系统是非常有必要的。

    对于动作捕捉,黄磊倒是没有什么看法,至少�

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