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第80章

游戏开发设计师-第80章

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    不考虑所谓最合适的平衡性,考虑最有趣的娱乐性,这就是楚河对于绝地求生的设计理念。

    想要让一款游戏一直火爆需要的是什么?

    毫无疑问可以从两点下手,第一个就是公平的游戏环境,然后打造出一个赛事系列,就如同足球、篮球这种体育运动一样。

    毫无疑问反恐精英走的就是这一条路子,至少现在为止还没有任何一款的fps游戏,可以敢拍着胸脯说,从单纯的竞技性上他们要超越反恐精英。

    第二条路那就是让玩家感受到新鲜感,以及未知感,不仅仅是fps游戏,包括其他类型的游戏,这一条路都适用。

    天河网络走的也正是这一条路,比如饥荒、江湖,无论是mod还是游戏本身的内容,都是可以给玩家带来一种未知感,因为你永远无法知道,在你重开一个新存档后,你将会面对什么游戏内容。

    如使命召唤以及战地,虽然作为全球知名的fps系列ip,但是他们却没有任何一款游戏,能够一直保持很高或者说很稳定的热度,通常都是发售初期的一到三个月火爆无比,然后在线玩家爽完了之后直线下降。

    因为他们没有办法做到专一,竞技的公平性,他们比不了反恐精英,也不能够给玩家带来持续的新鲜跟未知感,那么在玩家玩腻了之后,当然会将其遗忘在旁边。

    把握好‘运气’跟‘实力’的平衡,绝对会让绝地求生这一款游戏成功。

    “如果用一项运动来比喻绝地求生的话,我觉得德州扑克非常的合适,在公平的规则下,随机因素可以影响整个比赛,枪法意识一流的玩家,就如同是德州扑克中的顶尖高手,输少赢多;枪法稀烂毫无意识的玩家,就如同初次接触德州扑克的菜鸟,输多赢少;但当菜鸟的运气到达极致的时候,高手也会被菜鸟击败,这就是绝地求生的随机性,也是它的乐趣。”楚河看着众人说道。

    人人都希望有好的运气,因为运气也算是实力的一部分,但这却并不代表不公平。

    无论是高手还是菜鸟都会有运气好,或者不好的时候。

    一款游戏什么东西最重要?尤其是多人游戏什么东西最重要?

    高手?

    不,是菜鸟!

    所有进入游戏的新鲜血液菜鸟,才是一款游戏真正的生命所在。

    游戏中当菜鸟运气不好的被击杀的时候,他们可以找到借口,自己死了纯粹就是运气不好,虽然对菜鸟而言,他们运气不好的次数有点多。

    绝地求生在楚河的设计理念中,就是一款能够让菜鸟玩的很开心,或者说让菜鸟被击杀的很开心的游戏,即便死了他们也能够笑嘻嘻说一下‘哎呀,这次运气真差,不是天命圈又被人堵圈边了,要不然我肯定能拿到第一。’

    会议室中的众人,听着楚河的话,若有所思的点头。

    对于一个游戏制作者而言,最可怕的东西是什么?

    制作过程中遇到困难?没有办法将自己的脑洞展现出来?

    都不是!

    对于一个游戏制作人最可怕的东西,那就是他根本不知道自己的游戏到底优秀在那里,他不知道自己的游戏针对的玩家群体到底是什么样的。

    方向错了,这才是最可怕的一件事情。

    并不是所有的游戏,都能够在错的方向,大获成功的。

    那只是个例!

    “不得不说,这真的是一个酷极了的设定,我已经迫不及待的想要体验到了。”泰格罗十分激动的说道。

    如果说之前所谓‘绝地求生大逃杀’这个游戏的理念,只是一个雏形,但伴随着楚河阐述整个游戏的核心,它已经在泰格罗的脑海中慢慢出现一个整体了。

    或许绝地求生并不是一款真正的竞技游戏,或许它并不公平。

    但在楚河的设计理念描述下,它真的让人感觉到很有趣!

第一百五十八章 不要以数值来决定难度的提升() 
关于开发一款游戏需要做的事情太多了,尤其是如同绝地求生大逃杀这样的‘大作’了,至少这是楚河至今为止,包括天河网络成立以来进行开发的最大的一个项目了。

    “写实风格?还是幻想风格?但如果是写实风格的话,国内的审核机构很难通过吧。”

    三天后,所有准备的工作都已经完成了的天河网络中,大家坐在一起商谈关于绝地求生大逃杀开发前的会议。

    已经从江湖项目上出来的许昌,也加入到了绝地求生大逃杀的这个项目中来。

    目前江湖中的多人模式项目,已经在进行测试中了,预计大概一个月左右就可以上线了。

    同时另一面的dnf项目组,则是完全进入正轨了,游戏的基本美术风格已经完全的确定下来了,同时整个游戏的背景剧情也将由专门的人来书写,整个游戏的世界观还是比较偏向于玄幻的那一种。

    同时游戏的配乐则是外包给了韩国的soundtemp团队,说起这个团队的话,可能知道的人并不是太多,但这是韩国最为顶级的游戏音乐制作团队,尤其是网游bgm中,可以说他们是创造了一个巅峰。

    几乎是所有的热门网游,都有soundtemo这个小队中成员的身影。

    但在游戏的动作设计上面,dnf整个的团队却是有一点不同的分歧。

    因为是2d横版街机类型的格斗游戏,整个团队除了日常的开发之外,还会经常在一起玩90年代跟千禧年那段时间流行的街机。

    如街头霸王、罪恶装备、拳皇、侍魂等街机作品,受到其中的影响,其中一些角色的动作则是由那些街机中比较出名的招式演化而来,有着非常强烈的既视感。

    团队中有人认为,这种借鉴是可以的,不仅仅是街机,他们还想要将其他平台上游戏的出色技能借鉴融入进整个游戏中。

    但也有人认为,这样并不合适。

    最终还是楚河拍板,适当的可以借鉴一些经典的动作设计。

    这种事情在游戏界里面还是比较常见的一件事情,也谈不上什么抄袭之类的,受到某款游戏或者某款游戏中核心要素的影响,然后将其借鉴融入到自身的游戏里面,即便是如小岛秀夫、三上真司这些这些顶级的游戏制作人,都曾经做过。

    这并不是什么难以说出口,或者说违背了游戏设计良知的一件事情,毫无底线的照搬,比如整个游戏的核心模式全部都照搬过去,只是修改一下游戏中的数值,或者游戏的皮囊,那才是最让人感觉到恶心的事情。

    跟绝地求生大逃杀的游戏核心是随机性不同,dnf的游戏核心内容,就是贯彻一个点。

    爽快。

    玩格斗街机时什么情况,最能够让玩家感到痛快?

    毫无疑问是一套连击把对手蛋都给打碎的时候。

    用普通的小拳拳跟小腿腿把对手给打死,跟用必杀技一连串华丽的连击将对方杀死,带来的最后游戏体验是完全不同的。

    而在dnf的动作系统中,毫无疑问各种各样的设定就是为了这种爽快而服务的。

    连招,强制中断,浮空,这一切的设计都只为了连招而服务。

    “霸体设定?把这个设定改掉,只有特定的boss,才会有霸体这样的buff,还有miss率这种东西游戏中不需要。”dnf的项目组中,看着数值部提交上的数值策划,楚河不由得皱了皱眉头说道。

    整个数值部的策划,之前都是在国内其他游戏公司待过的,对于游戏中的难度数值把控,他们还是停留在单纯的数值提升上面。

    游戏难度该怎么增加?

    单纯的调高boss的防御、攻击,血量,速度,然后添加各种增益buff。

    这种手段是国内绝大多数网游设计共同使用的,说一句实话的话,玩家也差不多都已经习惯这种设定了。

    可这并不是楚河要求的的。

    “游戏的难度,不要以单纯的数值改变来决定,侧重于难度提升而带来的玩法不同!”楚河看着会议室中,一群不敢说话的数值策划跟关卡策划沉声道。

    不仅仅是dnf,包括绝大多数国内的rpg游戏,副本的难度根据不同的等级,就是按照数值增加而已。

    普通难度下,boss的血量十万,攻击1000,那么困难模式下,boss的血量就是50万,攻击力2000。

    这种设定不合适么?

    其实也是合适的,适当的让难度更高副本中怪物的属性提升是合适的,但副本难度的提升却不能够仅仅局限在这上面。

    为什么国内绝大多数的rpg游戏,难度都是如此?

    因为简单,因为方便,因为更好,更有目的的让玩家氪金,提升自己的属性。

    “暴雪在e3展上的魔兽世界你们知道么?”楚河看着众人问道。

    不清楚楚河为什么这么问,但众人还是点头,对于这款大作,只要是游戏界的人应该都不会不知道吧。

    “我曾和魔兽的策划聊了聊,在魔兽中的剧本,难度提升不仅仅是怪物属性的增长,还有其中的隐藏元素,高层次的难度副本与低层次的难度副本,如果用游戏来形容的话,那么就是两个游戏。”

    “按照你的设定,18级的转职副本暗黑雷鸣废墟,最后的boss,为什么不可以增加这些要素,比如普通难度下就是这个设定,但王者难度下,boss的血量降低到一定界限时,将进入第二阶段,拥有更高的攻击,以及多出了某个技能,又或者当其血量达到一定界限时,将会出现数个精英小怪来帮助它?”楚河指着放在自己面前的策划书说道。

    将难度完全体现在基础的属性数值上面,这样的游戏体验简直太糟糕了。

    dnf可不能够跟红月传奇那样来来进行这种简单的数值难度确定。

    “还有数值太过于小了,属性的提升太不直观了,玩家一套连招打出一连串十几点伤害,跟几百点,几千点是完全不同的。同样升级以及装备带来的属性提升,数值越大带给玩家的感受也就越直观,爽点也就越高。”楚河继续说道。

    “但是这样,游戏的后期数值,会不会太大了?”有策划犹豫了一下道。

    这样的话,后期小怪不都有几十万,几百万的血量了么?

    当然这不是很重要的事情,最主要的事情,那他们数值策划的工作会更繁琐啊!

    “一个技能伤害显示几万,跟一个技能伤害,几百万,几千万,你觉得什么样的数字,更能够让玩家感到震撼跟刺激?”楚河扫了一眼开口说话的那人。

    “好了,按照我说的这些做,不要将你们之前的策划经验,带到dnf的项目中来。”楚河拍板道。

    他是老大,他说了算!

第一百五十九章 一家真正做游戏的公司() 
天河网络的待遇跟工作环境,可以说一直是国内最顶尖的了。

    面对天河网络的工作岗位跟如企鹅、网亿等一线大厂,一些核心的高层或许还要考虑一下,但基础的员工却是基本不用考虑了。

    基本上十个人里面,有九个都会选择进入天河网络中来。

    同样在天河网络中的工作压力也是蛮大的,kpi不是跟一般游戏公司一样关于如流水、转化率这些。

    但这相比较之下,天河网络中的运营,实际上让他们的压力还要大一点。

    如流水、在线度这些,通过一些活动跟手段,比如节日活动,新的氪金玩法,还有工作室的放纵,这些kpi实现起来虽然让人头痛,但也并不是没有办法。

    甚至对于一些‘有经验’的策划团队,这些东西根本不是事。

    可在天河网络中这一切都行不动,因为在天河网络的kpi考核制度,跟这些东西虽然也有关,但关联不大。

    真正关系大的是真实游戏玩家的留存,以及游戏的反馈这些。

    怎么让游戏变得让玩家满意,怎么样留住老玩家,并且吸引新的玩家,这是天河网络策划运营团队需要去做的事情。

    实际上天河网络至今也招募过不少人,但有一部分运营策划团队进入到天河网络中没有一个月就离开了。

    因为这些团队在别的地方,能够通过制定出一套完整的氪金循环链,通过消耗游戏的寿命,来挣得美观的业绩,然后拿到大笔的奖金,但在天河网络中他们毫无建树,甚至有时候连规定的kpi都没有办法做到。

    ‘一家真正在做游戏的公司’这是业界给天河网络的评价。

    关于dnf数值策划跟关卡策划制定的方案书,楚河多少也能够猜测到对方的想法。

    多半就是从之前的项目上留下的坏毛病,其他公司的游戏可以使用这一套,但是在天河网络中绝对不可能!

    这一次自己已经说得够明白了,如果还是达不到要求的话,直接换人好了。

    反正天河网络真的不缺人,这些人都是有过不少经验的人,楚河心里想的也是这些人能够更好的上手,提高效率。

    真要是不行的话,大不了自己调几个新人上来,自己多关注一下就是了。

    从dnf的项目组离开后,楚河回到了总部的办公室里面。

    求生之路关于新版本的开箱系统上线后,整个项目组就在进行最后的一个dlc制作了。

    新的地图跟一些枪械赠送的特有枪械皮肤,除此外pc端口的移植外包出去,按照目前对方给出的进度,差不多三个月左右,就能够登陆上pc进行首轮的bug测试了。

    “江湖的新模式已经测试过了么?”看着递交上来的报告书,楚河的脸上露出一些意外。

    可以说目前楚河管的已经不是很多了,毕竟人的精力还是有限的。

    如果真的要每一个项目都抓,那真的是有两个楚河都忙不过来。

    目前楚河直接负责的项目只有dnf项目、绝地求生大逃杀项目以及求生之路项目。

    江湖的新模式项目则是由许昌负责,不过因为整个项目也已经接近尾声了,所以许昌也加入到绝地求生大逃杀这个项目里面来了。

    另外关于龙祖工作室的古剑奇侠,tingk的后续计划,还有天河网络中页游部,楚河都是没有涉及的,最多就是看�

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