游戏开发设计师-第162章
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经设定好的台词。
“欢迎来到食物链的——顶端!”
整个人都燃起来了!
伊特万夫感觉整个身体的血液都是开始燃起来了,就跟喝了一瓶伏特加一样,这种感觉贼爽!
尽管游戏并没有让他体验到什么的剧情,但作为操纵的主角alex则是让他充分体验到了什么叫做爽。
所有挡在他面前的东西,直接给锤爆!
超人一样的角色,即便面对敌人的大军,他没有办法打的过,但是想跑谁能够拦得住?
再加上游戏中各种比较中二的语言,虽然这种东西如果被三次元的人说出口,绝对会让人感觉尬的不行。
但这种东西在二次元,不仅仅是动漫包括游戏中说出来的时候,只让人感觉到整个人都激动起来了。
“对不起,您的时间已经到了。”
就在伊特万夫很兴奋的想要跟一众敌人,一较高下的时候,旁边的工作人员走了过来友善的提醒道。
?????
这么关键的时候,你跟我说时间到了?
话说,我可以续钟么?
伊特万夫看着面前带着友善笑容的工作人员,很想说一句这样的话,但是看见后面入口处的长队。
好吧,他还是没有勇气说出这一句话,只能够带着遗憾跟不舍离开了刚被焐热的椅子。
“虐杀原形。”离开了位置后,伊特万夫将游戏的名字牢牢的记住了。
回去以后,他要知道关于这个游戏的消息,等到游戏发售后一定要买一份。
玩起来,简直是太爽了!
至于排队再来一次?
好吧,看见那长长队伍的时候,他就已经没有那个想法了。
更何况这一次的TGO,还有不少其他的厂商带来了新鲜的东西呢?
将时间全部放在一家厂商的游戏上,这并不是一个很理智的行为,当然狂热粉比如小岛秀夫那边死亡搁浅的粉丝是一个例外。
第三百二十四章 不被看好的游戏()
持续三天的tgo展会,虽然并没有对广大全球的玩家开放,但同样为了保持展会的知名度,还是邀请了来自全球各地游戏媒体进行报道。
不过这一次的天河网络则是并没有掀起太大的新闻了,毕竟相比于这一次展会的厂家阵容,仅仅只带来了两款游戏,而且还不是如同荒野大镖客那样级别的游戏。
面对ea的质量效应,星球大战,以及育碧的全境封锁,孤岛惊魂还有索尼的死亡搁浅等一流3a项目,着实是显得有一点不够看了。
即便是国内的媒体,对于天河网络的这两款游戏也就是简单的用文字描述了一下。
毕竟真的没有什么可写的啊,而且天河网络方面还不允许以视频等媒介传播出去。
如果是一些小站媒体的话,当然不用管这些,追究责任就追究好了,先抢了流量再说。
但国内如同游戏星空跟玩家乐园这些一流媒体,跟二流媒体显然不可能做这样的事情。
不过对于玩家而言,天河网络还是他们比较关注的重点,虽然说还有多款3a大作,而且从制作规模上而言虐杀原形只是一项中型投资的游戏。
但毕竟这是国产啊,而且还是很纯正的国产,此前对于荒野大镖客还是有不少杠精玩家有争议的。
比如荒野大镖客之所以能够成功,主要大规模的任务都是国外工作室来做的。
而且还举了一大堆的例子,什么黑光工作室有多厉害,他们以前的作品废土—新维加斯有多么的经典,然后什么这是一个国际项目,不是什么纯正国产。
但虐杀原形则是龙祖工作室的作品,虽然在此之前龙祖工作室也收购了被thq扫地出门的visor,但对于这种消息大部分的玩家还不是很清楚。
在他们看来龙祖工作室,而且还是连续出了两款华夏风游戏,一款流星蝴蝶剑,一款古剑奇侠的龙祖应该里面的员工全部都是华夏人。
这样带着情怀下,显然是有很大加分程度的,更何况虐杀原形的素质本身也十分的出众。
从官方放出的时机画面,以及透露出的资料,虐杀原形虽然不是3a级别的游戏,但也绝对是主流的游戏了。
无论是从画面,还是其它方面来看。
相比较之下天河网络携带参展的另一款游戏,由qd开发的交互式电影游戏,则是根本没有掀起什么风浪,甚至有的游戏媒体都只是顺带着提了一句有这个游戏而已。
包括在tgo的天河网络展区位置,暴雨的实机试玩体验人数也不是很多,即便有玩家体验了也是兴趣不大的样子,跟旁边的虐杀原形形成了鲜明的对比。
包括在网上一大票的玩家也是并不看好这个游戏项目。
“天河网络这一次感觉要栽跟头了,交互式电影游戏根本没搞头啊。”
“这个游戏类型就是小众,指望交互式电影游戏赚钱,还不如用来做手游呢,搞个比较出名的ip,然后立绘什么的搞精美一点,邀请一些大牌声优,然后推广一下,就能够躺着收钱了。”
“怎么都不看好《暴雨》啊?这个游戏的画面真的很棒啊,而且人物的表情很细腻啊,感觉在这些细节上面比荒野大镖客做的还好呢。”
“对啊,而且这交互式电影游戏是靠剧情的吧,一个简单的实机展示,剧情什么的都没有透露出来呢。”
虽然大部分人都不看好,但同样也还是有一小部分的人表示期待,跟喜欢这种类型游戏的,但跟大众比起来这些人的言论显然掀不起什么火花,立刻被淹没在了一群帖子跟言论里面。
跟玩家只是单纯的评论游戏不同,国内的游戏人则是将目光聚焦在了天河网络的身上。
此前天河网络公布了6个项目,但实际上只有暴雨、虐杀原形以及聚爆被披露出来了。
而公布中提到的英雄联盟、神界,以及起源模组,这三个游戏则是啥消息都没有。
同时此次tgo上面,天河网络带着暴雨跟虐杀原形参加了,更是给了他们更多观察的机会了。
毕竟在国内天河网络已经是号称养活了无数个二三流游戏厂商的存在了。
“不是,明明能靠创意,靠才华吃饭的天河网络,你们现在怎么能开始靠实力吃饭了?”深城的某二流手游公司里面,作为主制作的杨晨看着一个业界交流群里面明显是偷拍的视屏,不由得感到一阵头疼。
五分钟的视频,镜头摇晃,而且杂音还很多,内容的话则是在tgo上天河网络展示的虐杀原形的内容。
虽然说禁止媒体通过视频传播,而且也禁止玩家跟参展的人拍照录像,但总归还是有人偷偷摸摸搞的。
对此不要说天河网络了,就算是御三家以及ea、阿育他们都是没有办法的事情。
什么游戏内容被泄密,游戏提前被偷跑,甚至游戏还没有大型偷跑的视频,包括结局视频都被上传到网上也不是没有过的情况了。
跟杨晨有一样想法的人,还有很多。
以往国内这些什么二三流游戏厂商,怎么做游戏的?
就是快节奏,蹭热度,比如某部动漫大火了,立刻推出同类型的手游,就算没有授权也要打上什么xx正版的口号。
没火,那人家当然懒得告你;火了,那别人告你赔钱就赔钱呗,反正按照国内的法律,到时候我赚的肯定比赔的要多。
又或者蹭热度,比如当下什么文体两开花,中美合拍西游大电影挺火的,那就出西游题材的游戏啊。
给它按上一个什么戏说不是胡说,改编不是乱编,不一样的西游文化等口号。
咳咳,不能再说了,要不然就得向本国人民谢罪了。
总之天河网络对于国内的手游厂商,可谓影响深远,但现在这个虐杀原形更多的内容被披露出来,让他们有点不知道怎么弄了。
你说创意?
好吧,的确有创意,自由沙盒跟随意破坏的城市,以及多种形态的变身。
但这不是这个游戏的关键啊。
虽然大家都是做坑钱氪金手游的,但好歹是业内人士,做出来的是辣鸡那是因为那样的辣鸡真赚钱,不代表他们真的啥都不知道。
很明显这是一款快餐风格的游戏,卖点就是在爽这一个字上面。
但他能够爽是因为本身游戏的品质啊,首先是流畅跟华丽的动作与打击感,其次则是不差的画面。
可这些都是真正的硬实力啊。
他们要是有能力把游戏做成这样,还至于去山寨蹭热度么?
至于另一款交互式电影游戏的暴雨?
谁爱抄谁去抄吧,交互式电影游戏?
等着赔钱么?
第三百二十五章 可惜版权全都买不到了()
相较于整个市场对于交互式电影游戏的不看好,以及大多数玩家们对于暴雨这一款游戏的不感冒。
QD的众人,包括楚河在内,实际上伴随着游戏的完成度越来越高,信心也是越来越足。
因为这一款游戏真的非常的有魅力。
整个游戏一共有十八种不同的结局,玩家在游戏中的每一个选择,都能够让最后的结局发生不同的改变,就如同是真实发生的一样。
同时游戏中加入的QTE元素,跟游戏中的镜头结合在了一起,毫无疑问这是一款交互式电影游戏中的神作。
是的,就是这么的有自信。
面对目前市场上绝大多数的交互式电影游戏,楚河包括QD工作室的全部员工敢拍着胸脯说这是一款神作。
如果非要说一些缺点的话,那或许大概在很多玩家的眼中,暴雨并不会成为一款很好玩的游戏。
不过非要追根究底的话,其实对于交互式电影游戏而言,这也并不是很罕见的现象。
毕竟交互式电影游戏,可是云玩家最多的一种游戏类型了。
跟看电影,看电视剧一样,欣赏着游戏中的剧情,看的津津有味。
但是让他们买游戏自己来玩?
那是不可能的。
所以经常能够看到一种现象,一款交互式电影游戏好评如潮,好像全球的玩家都玩了这款游戏一样,论坛跟推特等等可以交流的地方,玩家们激烈的讨论着游戏里面的剧情。
然后开发商看一看销量,完全没有想的那么多。
绝大多数都是youtube等视频网站通关的云玩家们。
大概这就跟电影中的叫好不叫座差不多吧。
所以现在大多数还在从事交互式电影游戏的厂商,都开始做别人的小弟跟舔狗了。
比如让索尼或者微软两大平台,谁给他们一点点好处费,他们就把游戏给哪家作为独占内容。
甚至对于一些比较有名气的游戏厂商,平台方给的好处费甚至要比后期游戏的销量利润还要多。
参加过TGO之后,包括天河网络内部的英雄联盟,还有起源模组这两款游戏也正式进入到开发过程中了。
其中英雄联盟的项目,楚河交给了程宇来负责,自己只是做整体质量上的把关,而起源模组这款游戏的话,实际上楚河并没有侵入太多的心思,仅仅只是让财务部门成立了一个项目资金账户后,就让提交项目的团队自己去做这款游戏了。
因为这款游戏,真的非常的怪。
说一句大实话,这根本就不是一个游戏,或者说是MOD制作器更加的准确。
因为这个游戏是建立在起源引擎中模组上的,甚至包括游戏的核心整个团队都是想直接使用之前的江湖作为底层。
嗯,如果说的更详细一点的话。
那就是这个游戏跟江湖是绑定在一起的,如果你想要玩这一款游戏的话,你还得在买一个江湖。
而且同类型的实际上江湖的官方MOD制作工具也有类似的功效,起源模组这个游戏非要说有特点的话,大概就是包含了起源引擎中的模型库,以及更强大的编辑能力了。
“更集中的资源,更明确的位置,跟英雄定位,以及更快的节奏。”
“技能按键的默认统一,智能施法等更方便新手的系统设置”
看着程宇跟其团队初步制定的游戏策划书,楚河点了点头。
基本上是没有什么问题了,跟DOTA的侧重点完全分离开来,DOTA在竞技跟战略的层次上没办法超越,那就突出娱乐性跟激烈的对抗。
虽然按照这样的模板来进行游戏,一旦进行正规化的电竞赛事,双方实力相仿的情况,很可能比赛会发展成双方小心翼翼的各刷20分钟,然后一波团战分出胜负,或者前期某一方拿到了优势就直接滚雪球,打的对方毫无还手之力被直接推平。
但在路人局普通玩家的对抗中,则是会更加的激烈,更加刺激,技能好了就是干。
至于统一按键,实际上即便是依托于各大平台的DOTA,也有平台内置的改建,毕竟原本的DOTA,每一个英雄的技能键位都不一样实在是太反人类了,虽然这在一些老玩家看来是DOTA的特点,但这就是反人类。
这种设计不过是冰蛙并没有针对于技能进行修改,而这些技能源自于war3中的技能,快捷键是其技能的首字母。
同时智能施法的设置,能够让玩家更方便的使用技能,虽然这会导致一些技能的精确度降低,但对于新手玩家这是一个很好的优化。
“有足够可玩性的英雄,标志性的那一种,这是很重要的。”楚河看着程宇提道。
一款如同DOTA这样的英雄推塔游戏,拥有标志的英雄是很重要的。
他可以是DOTA里面如同影魔那样霸气且技能相当考验玩家基本功,被默认为最能体验SOLO能力的那种;也可以是屠夫这种趣味性的英雄;还可以是大魔导师马比克,这种能把你的技能偷走,然后以彼之道还施彼身的英雄。
同样国内近段时间异军突起的梦三国,虽然大部分英雄都是照抄的DOTA,但也有一些自己原创的英雄。
可这不重要,因为就算没有英雄特色,他们也可以打人物特色牌,比如丑的很的典韦,跟帅的没边的赵云,在不了解技能的情况下,你会玩什么?
基本上百�