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第289章

我是虚拟现实游戏公司总裁-第289章

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    这样的效果当然很好,只是这里面又牵扯到玩家的个人隐私问题,李昂无法做出决定,只好先行搁置。

    还好,这二十个情绪里并不是个个都像“尴尬”这么难搞,里面还是有一些是比较好对付的。

    比如说“怜悯”,这个词意思和同情差不多,是人基于良知的,对弱小可怜的事物产生的,想要帮助他们的一种情绪。

    这个情绪就很好解决,甚至连专门的一款游戏都不需要制作,只需要在之后制作的某些游戏中,增添一些看上去即可怜又无助,非常容易激发他人圣母心的乞丐,小孩,动物之类,再安排几个欺负他们的恶霸反派衬托一下,让玩家看到,然后任凭他们自行发挥就好。

    同理的,还有“骄傲”,这个情绪甚至连新游戏都不用做,什么改变都不需要。玩家总是争强好胜的,一旦在众多玩家中胜出,必然会产生“骄傲”的情绪,尤其是一些开直播的主播,受到观众们的各种666的夸张,这种情绪表现得还要更加明显一些。

    目前的《小冒险》,《智战》,乃至于联网后的《虚拟体育场》,都能很好的进行“骄傲”情绪的收集工作。

    还有些做一款新游戏也能很好搜集的情绪,比如说“感动”。

    世界上各种电子游戏恒河沙数,其中令人感动的的作品不在少数,比如说华国曾经著名的《仙·剑1》,当年玩过这款游戏的玩家,谁不曾为里面几位主角甚至配角的剧情感动过呢?

    当然,还有其他一些,比如《仙·剑4》,比如《天之痕》,这些以剧情见长的角色扮演游戏就如同一部部的电影,不断的汲取着玩家的眼泪,收获了一大批死忠,培养出了作品销量保证的情怀党。

    这些游戏也为后来者指明了方向,证明游戏只要剧情游戏,就足够吸引人,足够赚取金钱,这也造成了之后国产游戏发展的畸形。

    当然,这些就是题外话了。

    关键是,这条路是可行的,李昂只需要制作出一款或者几款类似以剧情见长,情节感人的游戏作品,那收集玩家的“感动”情绪,也必然是手到擒来,毫无难度。

    只是,虽然这几个情绪有了思路,但是还是有一部分情绪李昂是怎么也想不到解决的办法。

    比如说“委屈”,比如说“嫉妒”,比如说“内疚”……做什么游戏能收集到这些情绪呢?无论怎么想,都是搜集不到的吧?

    还好,这一次外星人给的时间还算充足,足足有十年,李昂有充足的时间来思考这些情绪的问题。

    不过,这么长时间也不是用来浪费的,李昂打算先做一款游戏试一下水。

第五百七十二章 有些事情,得从本质上去思考() 
    制作一款新游戏,思路还是从调动玩家情绪着手。

    不过一款游戏当然不会只用来收集一种情绪,事实上,如果设定得当,完全可以搜集一系列的彼此相关的情绪。

    因为在李昂看来,这二十种情绪中,有好几个情绪是互相关联的,是能够组成一条“情绪链”的。

    是的,正是其中的“感激”,“感动”,“崇拜”这三个情绪。

    这三个情绪在游戏中都很好调动,而且互不排斥,互有增益。

    比如说玩家打《英雄·联盟》的时候,有一位队友发现你发育的不好,在团战中把自己唾手可得的人头让给你,你会不会感激他呢?

    或者说,和你对线的对手操作犀利,你打不过,被压在塔下欺负的厉害,这时候打野爸爸发现了这一点,一次又一次的来帮你,最终帮你挽回了劣势,重新占据了上风,你会不会感激他呢?

    是的,虽然你清清楚楚的知道,他目的只是为了这场比赛能赢,不是对你有什么非分之想,并不是单单独宠你一人,但这份感激之情,还是多少有一点的吧?

    还是拿《英雄·联盟》举例子,假如你在残血的时候,被对方的女警开大瞄上了,这时候你的四个队友不约而同的全部交出了自己的闪现,挡在了你的前面,帮你挡住了这致命的一击,你会不会有些感动呢?

    比如有一局你发挥的不好,被对面杀成超鬼,而己方这边一个素质低下的喷子队友就开始喷你,按照你家族谱一路喷下来,这时候另外一名陌生队友反而帮你说话,和他对喷,还耐心安慰你好好打,不要听别人乱说,你会不会感动呢?

    比如你去给一个陌生ADC当辅助,在对线补兵发育的时候,这个陌生ADC每次都在补炮车的时候停下来,做个标记,示意有圣物之盾的你去补,会不会有些感动呢?

    诸如此类的,像是一些情感丰富的玩家,遇到这些情况,可能感动的眼泪都要掉下来。

    还有“崇拜”,依旧拿《英雄·联盟》举例,排位时排到一位大神队友,他三路游走,超神杀戮,以一己之力帮你们打崩对面了三路,让你轻轻松松躺赢了这场比赛,而在游戏进行时,他还打字指导你,教你你用的那个英雄的一些技巧,碰到这样的人,多少也是有点崇拜的吧?当然,纯粹是游戏技术上的崇拜。

    这也是为什么一部分职业电竞选手能拥有这么多粉丝的原因,自身的强大才是受人崇拜的根本原因,即便他只是电子游戏上面的强大。

    李昂要做的,便是类似效果,用一款游戏通杀这三种情绪。

    当然,抄袭是不行的,必须自己创造一款新游戏出来,所以,还是得从本质上进行分析,然后创新。

    首先还是从“感激”着手,它的意思大家都知道,是因为别人的好意或者帮助,而对他产生的好感。

    那游戏中如何表现,才能让一个人对其他人表达好意,进行帮助,以获得感激呢?那当然是在玩家间的关系是处于“友好合作”状态的时候,为了获得游戏的胜利,所以才会互相帮助,互相获得感激。

    简单来讲,游戏中必须有团队合作要素,强制让玩家们进入“友好合作”状态。

    而且,为了更纯粹的,更有效率的进行情绪的收集,游戏中最好还得减少玩家间的对抗元素。

    这也很好理解,并不是每一位陌生的队友都是好队友,神队友,其中坏队友,猪队友也不罕见,就像打《英雄·联盟》时,逆风就挂机,叫他猥琐补兵还一个劲的出去送人头,自己打得不好还疯狂喷别人,叫他来打团不来只顾单带……诸如此类的沙比队友那是说上三天三夜也说不完。

    这样的情况下,倘若对面表现得正常一些,两厢一对比,那玩家心里肯定非常的不好受,挫败感极大。

    但是,倘若对面的不是其他玩家,而是NPC或者怪物,那这种挫败感就会小很多,即便队友表现失误,为了赢得胜利,玩家也会忍耐一下,开导这些沙比队友一番……就算实在忍不了了,也可以将这些沙比开革出队伍,重新找一个更靠谱的。

    具体的模式的话,就如同《魔兽·世界》里大家下团队副本,为的目的就是同心协力推倒BOSS,众人分工明确,坦克拉怪,DPS输出,奶妈加血,互相帮助,争取胜利。

    在这样的情况下,玩家间互相埋怨的情况就少了,大家会因为“奶妈把我血线照顾的真好”产生感激,“圣骑士临死前把无敌给了我”产生感动,“团长指挥的真是犀利啊”产生崇拜……大家其乐融融。

    那些实在拎不清,不听指挥,胡乱行动,害死全团,还屡教不改的沙比队友,也可以大家一起投票让他们滚蛋,让他们有多远滚多远,不至于继续影响团队内的和谐氛围。

    简单来讲,这款游戏的主题是玩家间的合作共赢,而不像《小冒险》,《智战》这两款游戏,是玩家间勾心斗角的彼此对抗,在“合作”与“斗争”中,大幅度的偏向前者。

    决定了游戏的模式,接下来需要解决的就是游戏内容了,让一帮玩家团结起来,合作干什么呢?

    打架做任务?这和《小冒险》有什么区别?无非人多一点,彼此没竞争罢了。

    那下副本推BOSS?电脑手机还能这么玩,但虚拟现实游戏还这么玩的话,就是在太LOW了。

    其实所谓游戏内容,就是欲望的矛盾点,就是玩家想要通过努力达到的目标,普通的网游中,这个目的可以是提升等级,可以是打造装备,可以是做任务拿奖励,可以是杀死其他玩家,可以是带一帮人攻城略地,也可以是采采花挖挖矿,还可以是锻炼自己的游戏技术,提升自己本身的实力……有一个根本的目的,游戏才能玩得下去。

    而这款游戏的目的还有一个限定,那便是一个人完成不了,必须团结其他玩家,一同合作才行。

    那在现实中,什么情况下,人与人之间会主动寻求帮助,一起向同一个目标奋斗呢?

    ……

    想到这里,眼前的迷雾散尽,灵光顿显,李昂终于知道他要制作怎样的一款新游戏了。

    这款游戏的名字叫做:《我们的世界》。

第五百七十三章 走,同学们,我们捡垃圾去!() 
    是的,是《我们的世界》,而不是那款著名的《我的·世界》。

    《我的·世界》这款游戏大家都知道,是控制一个方块小人在一个纯方块的世界里到处砸方块,造东西的一款游戏,游戏虽小,但内容丰富,可玩性极高,老少皆宜。

    而李昂将要制作的这款《我们的世界》,则是一款生存类游戏。

    是的,《我的·世界》里也有生存模式,里面会刷新出各种僵尸出来,威胁玩家的完全,但本质上来讲,它不是一款生存类游戏,而是一款模拟建造类游戏,因为这些僵尸非常好对付,你只需要挖个地洞把自己藏起来,它们就立马不复威胁了,而更多的玩家玩的,还是创造模式。

    那生存类游戏的游戏有哪些呢?其实现在也有很多,比如《方舟·生存进化》,比如《漫漫·长夜》,比如《腐烂·国度》,比如《这是我的·战争》,比如《饥·荒》,比如《荒岛·余生》,比如《深海·迷航》……

    它们都是生存类游戏,只是背景题材不同,《方舟·生存进化》是远古恐龙科幻题材,《漫漫·长夜》是野外冰原求生题材,《腐烂·国度》是丧尸题材,《这是我的·战争》是战争题材,《饥·荒》是奇幻题材,《荒岛·余生》是孤岛题材,《深海·迷航》是海洋科幻题材……它们各不相同,表现形式,玩法也各不相同,但是全都有自己独到的地方,用鲜明的特点吸引住了各自的拥趸玩家。

    《我们的世界》也是生存类游戏,具体来讲,是生存类虚拟现实网络游戏。

    是的,网络游戏,真正意义上是网络游戏,不是《小冒险》那种每120人一局的小地图,也不是其他生存类游戏中那种开房间,等其他玩家加入一起玩的联机模式,而是所有玩家都在一张地图上行动的,全球同服的大型网络游戏!

    那关键点就来了,作为一款生存类的大型网游,它应该是怎样的一个背景题材呢?

    众所周知,生存类的游戏绝大多数都是单机游戏,即便有合作模式,也差不多就几个,十几个人一起玩,远远称不上是一款网络游戏。

    其中《方舟·生存进化》虽然号称是网络游戏,但它实际上是呈单个服务器模式的,玩家可以选择其中某个服务器加入游玩,而由于它本身的地图大小有限,所以一个服务器也就最多容纳不到500人,甚至勉强点说,有200人同时在线,这个服务器里的物资就不够分了,彼此就要打出狗脑子来了。所以,严格意义上来讲,它也不能算是一款真正意义上的大型网络游戏。

    那一款真正意义上的大型网络游戏,应该用一种什么背景题材呢?

    首先,地图要大,毕竟地图不大也容纳不了这么多玩家啊,现在好梦头盔的使用人数已经超过了一个亿,其中绝大多数都是活跃用户,基本每天睡觉都会进入虚拟现实世界,这款新游戏一推出来,必然会涌入一大批的玩家,保守估计,也会有数百万人的规模,也就是说,这一张地图上,得同时容纳百万人!

    俗话说的好,人一上万,无边无际,传统的电脑端网络游戏,大多都是分服务器的,哪怕是最最火爆的游戏,一个服务器里,满一万人的都是不多见的,一来是技术上无法做到这么多人在同一个服务器里行动,二来,也是因为地图本身有限,人数要是太多了,几千个人抢一个怪,那游戏还怎么玩?

    好在制作一张足够大的地图对三阶人工智能生命体而言不算困难,即便是虚拟现实完全拟真的,也不过几分钟罢了。

    地图既然没有限制问题,那就是游戏的主要题材和玩法了。

    之前说了,这款游戏是为了更多的让玩家间互相合作,主推互帮有爱。那在现实中,什么样的情绪下,人们之间最有这种互相帮助的氛围呢?

    毫无疑问,是在集体工作中。现在的大多数工作都是集体工作,整个工厂或者公司就是个大集体,大家在工作室各司其职,互相帮助,完成公司一整天的工作任务。

    就像一条生产线,有人负责把原料倒进机器里,有人负责查看机器状态,有人负责将这台机器里做好的半成品转移到另一台机器里,有人负责找出半成品中不合格的拿出来丢掉,有人负责最后成品的质量检测,有人负责将成品装箱,有人负责把把成箱的成品叉到库房或者货车上去……每个人都有自己的任务,每个人都离不开别人的帮助。

    但是,对很大一部分人而言,这份工作,这份互相帮助,并不是他们自己愿意的。

    谁不愿意在家里躺躺,到处去玩玩呢?还是不是为了赚钱,为了赚那笔工资让自己,让自己的家人生存下去?

    所以,这款游戏的玩法也就呼之欲出了,那便是玩家之间互相帮助,一起在游戏里生存下去!

    想要达到这一点,并不困难!因为李昂选择的题材,是“末日废土”题材!这是一款末日废土题材的大型生存类网络游戏。

    说到“末日废土”题�

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