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第398章

全能游戏设计师-第398章

小说: 全能游戏设计师 字数: 每页4000字

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    嗯,真香!

    他们这时候才想起来要去买pro,但是,早都售罄了……

    没办法,只能等下一批了!

    很多之前唱衰sithpro的言论都被挖出来了,被闲的没事干的玩家们疯狂鞭尸。

    “讲个笑话,sith是妇孺机,看来妇孺们的购买力还真是强啊23333”

    “sith是妇孺机没错啊,但是你可别觉得妇孺机不叼,妹子们的消费能力可一点不差!再说了,sith可是男女通吃,男玩家也是照买不误啊!”

    “所以说,妇孺机才是最叼的啊!”

    “谁说的sith不需要高配?720p的《塞尔达传说》和4k乃至于vr版的《塞尔达传说》,你想玩哪个?”

    “之前还说旗舰版矩阵眼镜没什么更高配的游戏玩了,这不就出来了吗?”

    “哈哈哈,陈陌怎么可能犯这种错误呢?埋怨没游戏?马上就给你整的明明白白的!现在好了吧,sithpro和旗舰版矩阵眼镜可以跑《塞尔达传说》的便携vr版,这下理由可够充分了吧?”

    “特么的,之前还信了这些网上分析师的言论,还想着没必要买呢,结果并不是我想不想买的事,根本就没货啊!”

    “算了,以后乐惠出新硬件,只要是陈陌亲儿子就果断买肯定没错,我是服了,都听网上那些键盘侠的,年都得过错了!”

    好在虽然sithpro暂时断货了,但玩家们还是能玩到《塞尔达传说》的,要么就是玩vr版、去vr网咖,要么就是用旧版的sith玩。

    还有些玩家实在是馋得不行了,就趁着旧版sith打折清库存,一千多买了一台,也能玩上。

    结果玩了之后,更是坚定了要买sithpro的想法。

    这游戏实在太好玩了!

第894章 每个玩家的独特体验(一更)() 
    with pro被疯抢,确实让一些想拿pro畅玩《塞尔达传说》的玩家非常不爽,毕竟好不容易没有游戏舱也能玩到vr效果的游戏了,哪怕是被很多vr玩家戏称为“丐中丐”版的vr效果,那也比手机和pc的效果要爽啊!

    不得不说,swith pro+旗舰版矩阵眼镜+《塞尔达传说》的组合虽然贵,定价都超了一万五,但不得不说,它确实是现在除开vr游戏舱之外体验廉价vr效果的最佳选择。

    其他厂商就算想试着跟风之作类似的设备,一是没有矩阵眼镜的市场占有率,另外就是没有足够的游戏支持,所以必然是做不起来的。

    可以说,一万五这个价位,介于中配pc、手机和低配游戏舱之间,反而变成了颇具性价比的选择。

    但……分析来分析去,没货啊!

    说得再天花乱坠,买不到pro这就很气了。

    再加上很多玩家一直在吹《塞尔达传说》,这就让很多买不到pro的玩家更气了。

    “我就不信《塞尔达传说》真有那么好玩?陈陌你欺负我没玩过不成?”

    好在乐惠仍旧在全力投产,很多玩家在两周后终于原价买到swith pro和旗舰版矩阵眼镜之后,只能表示:

    “好吧,这么好玩的游戏我确实没玩过……”

    伴随着网上出现的大量攻略、视频解说、直播和分享视频,玩家们问的最多的一句话就是:“这游戏还能这么玩?!”

    作为一个开放世界游戏而言,《塞尔达传说》拥有很多根正苗红的开放世界游戏特质,但是,它又在很多方面重新定义了“开放世界”的概念,甚至被很多人称为:“教欧美大厂做开放世界游戏”。

    从游戏的一开始,在初始台地进行完新手剧情,《塞尔达传说》就直接把所有的能力和最终任务交给了玩家。不需要主线任务也不需要冗长的铺垫,你可以直接什么都不管就去挑战王城。

    当然,结果多半是分分钟被看门的小怪虐成狗。

    因为刻意模糊了主线,给了玩家一种“反正加农就在城堡里我什么时候去都可以”的感觉,就解决了很多开放世界游戏主线和支线时常发生的代入感错位问题。

    在很多其他的开放世界游戏中,有一条非常急迫的主线剧情,同时又有很多休闲向的支线剧情和丰富玩法的小游戏。这些内容混杂在一起,很容易出现这种情况:npc告诉你他女儿被怪物抓走了,这时候你选择跟他打个牌,于是npc开心地表示“来啊我年轻的时候可是村里最好的牌手”!

    虽说这个做法没毛病,但对于剧情来说多少是有点出戏的。

    而在《塞尔达传说》中,最终boss一直就在王城里,而玩家却因为自己孱弱的实力无法挑战它。所以,所有的支线和收集元素都是为了能增强自己的实力,和主线的要求是不冲突的。

    探索神祠是为了获得试炼之证,提升自己的血量、体力上限。

    探索呀哈哈是为了扩充武器格子。

    即使是摸鱼、掏鸟蛋、抓蚂蚱,也是为了制作各种加属性的食物和药剂,都是为了提升自己的实力。

    一切支线和收集元素都有个隐含目标是提升自己的实力,就不会和主线剧情产生冲突。

    而且,时间上的设定又进一步冲淡了这种冲突感。

    比如在某些游戏中,你接到一个主线任务农夫的女儿被抓走了,然后沉迷钓鱼打猎嗨了三天,这时候才想起来去解救农夫的女儿。

    emmm,大概已经连骨头渣子都被啃干净了吧?

    但是在《塞尔达传说》里面,反正公主都已经被关了一百年了,也不差这么几天吧?

    所以,林克就有非常充裕的时间摸鱼、抓蚂蚱,还可以安慰自己这是为了提升自己的实力,一点都不着急去救公主。

    玩家可以步步为营地收集一身神装之后再去暴虐加农,也可以穿着一身垃圾就靠自己的技术和实力硬刚加农速通游戏,这全都是玩家自己的选择。

    而最令玩家们津津乐道、好评如潮的,则是《塞尔达传说》的解谜玩法。

    甚至很多玩家表示,这特么是我玩过最难玩的解谜游戏,没有攻略根本没法玩啊摔!

    但是也有很多玩家强烈不建议玩《塞尔达传说》看攻略,因为在《塞尔达传说》中,几乎所有的解谜元素都是没有唯一解的,如果照着攻略玩,那就相当于严重削弱了自己玩游戏的乐趣。

    而游戏的引导也是做得恰到好处。只是通过现成的谜题让玩家自己摸索出各种特殊能力的用法,之后就再也没有更多的说明了。

    在行程上,玩家可以选择爬山、滑翔、跑步、骑马。

    面对敌人,可以全清、潜行或者避开。

    在解谜方面,只要能够达成最终目标就可以,游戏不会限制玩家使用任何手段。

    比如某些地面机关需要用道具压住,一般人的选择是会抱过来一个木桶,但是也可以用磁铁能力吸过来一个宝箱,甚至干脆往地上扔十个苹果,也一样可以把机关压住。

    在战斗中除了各种有趣的幺蛾子玩法以外,还有玩家发现了终极幺蛾子玩法,玩家可以把鸡给抱起来往怪堆里扔,而怪物们对鸡造成一定次数的攻击之后会触发“公鸡的逆袭”效果,从中浑水摸鱼。

    也就是说,不看攻略,几乎每个人玩《塞尔达传说》所获得的体验都是完全不同的,当玩家发现了某个奇怪物体的时候……很可能已经发现一个新的隐藏要素了。

    所以,玩家们在玩过一段时间之后,都会对这款游戏中的一草一木感到高度敏感,哪怕是悬崖上的一堆特殊形状的石块,玩家们都会立刻意识到:“这个地方肯定有呀哈哈!”

    甚至有些玩家戏称,《塞尔达传说》不应该叫“open world”,应该叫“open air”!因为这个开放世界不同于其他的开放世界,它不仅仅是地面开放,就连所有的空气都是开放的!

    因为林克完全可以爬上任何的高山,然后用滑翔伞滑到空中的任何地方,这款游戏并不是一个简单的平面,而是一个立体的世界。

第895章 重新定义关卡设计(二更)() 
    而在解谜关卡方面,如果说《黑暗之魂》告诉了全世界什么是rpg该有的关卡设计,那么《塞尔达传说》则是重新定义了“关卡设计”的含义。

    当然,《黑暗之魂》是以一种玩家被虐的方式体现的,到处都充满着令人绝望的阴谋,逼迫着玩家不断受苦、找寻最优解,偶尔看见个篝火和捷径简直是要感动到哭;但《塞尔达传说》则是恰恰相反,一个小小的神祠里面蕴含着很多的机关和种种不同的元素,唯一的挫败感就是尝试了很多方法之后还没有解开的烦躁,可一旦解开了,玩家们就会为自己的机智疯狂点赞。

    整个解谜要素分为三个层级:呀哈哈…神祠…神兽。

    呀哈哈的谜题都是相对简单的,比如看到水里有一圈浮萍,只要从山崖上跳下去落到浮萍中心,就可以找到一个;山上有一圈小石头,把旁边的石头搬过来放到缺口处,又可以找到一个;更复杂一些的,需要从水里捞出来铁块摆在一堆铁块上摆成特定的形状,又可以找到一个。

    而神祠的谜题难度则上升了一个档次。

    神祠有不同的类型,有些是直接显露在地面上的,进去就可以直接挑战;有些是周围布满了荆棘,必须采用特殊手段才能进去;有些干脆就是埋藏在地下,必须完成支线任务才能开启。

    比如在某个高塔上,玩家会遇到拉手风琴的鸟人,和他对话之后会得到一首诗的信息。根据这首诗的信息,玩家要降落到埋在土里的神祠上,随着时间的推移,等高塔的影子和神祠的位置重叠的时候向着高塔射出一发火箭,神祠才会激活。

    还有一些神祠隐藏在迷宫中,这些迷宫的墙壁全都是比山还要高,在林克体力不足的时候根本爬不上去,这时候玩家就真的体会到走迷宫的痛苦了。但是等玩家体力全满之后又可以稍微逃逃课,直接爬到迷宫顶上找一条捷径。

    进入神祠之后,玩家必须综合利用自己的各种能力来触发神祠中的种种机关,有时候不仅需要一些智慧,还需要一定的手速。比如有些机关要求玩家必须在某个瞬间跳起用林克时间射中远处的机关,手残玩家必须得尝试很多次才能最终完成。

    而四神兽和最终boss战的解谜元素,则是达到了最顶级的难度,玩家必须通过自己在神祠试炼中得来的种种经验和知识才能过关。

    在神兽战之前,林克要进入神兽英杰所在的村落,完成主线任务,获得npc的帮助。

    在神兽战的第一阶段,林克需要和npc相互配合,靠近神兽之后,一边抵挡神兽的远程攻击,一边是用弓箭射击神兽的红色关键部位,让神兽停下。

    第二阶段,林克会进入神兽内部,完成一个复杂的解谜关卡。神兽的关卡从规模上来说远超神祠,难度也直线上升。每个神兽的关卡都是精心设计的,而且非常符合神兽本身的特色。比如水之神兽就是一只大象,在获得神兽的部分控制权以后,林克可以操纵大象的鼻子由低到高地变化,从而爬上大象头顶,或者是用鼻子里喷出来的水冲开机关,打开一些之前去不到的区域。

    而且,这些神兽内部都是完全立体的关卡,不仅仅是分层那么简单,不同的部位会互相影响,玩家必须有很好的立体思维才能解开谜题。为了适应这种关卡设计,《塞尔达传说》还专门用了3d透视图作为迷宫地图。

    四神兽分别是东南方湿地的大象、东北方火山的蜥蜴、西南方沙漠的骆驼、西北方群山的老鹰。每一种神兽都对应着独特的区域和独特的村落,风土人情、支线任务各不相同。比如湿地的种族是人鱼,而群山的种族是鸟人,沙漠中是女人村落,林克还必须得变成女装大佬才能进入。

    第三阶段,林克会和加农的分身进行boss战,每个分身的能力、难度和打法都有区别,在击败加农分身之后,就可以正式收复神兽,获得特殊的英杰祈福效果和专属的英杰武器。

    甚至比这些更难的,还有大师剑试炼这种东西。

    在大师剑试炼中,玩家不能带入任何的武器或者装备,一切从0开始。从刚开始捡地上的小树枝打最弱的小怪波克布林,一步步地拿到更高级的武器,到后来整个战斗的难度直线上升,是名副其实的终极挑战,中途失败就只能从头再来,即使是自信满满的硬核玩家,可能也要反复挑战很多次才能通关。

    如果说《黑暗之魂》是同一种关卡风格不断变难、做到极致的话,那么《塞尔达传说》就是花式炫技,从易到难,从简到繁,无所不包,玩家永远都能在游戏中得到完全不同的体验。

    而在战斗系统方面,《塞尔达传说》做得同样优秀。

    如果说魂系战斗为平行世界中的冷兵器战斗游戏制造了一种新的模式,那么《塞尔达传说》则是告诉所有人,除了魂系战斗,冷兵器战斗还可以做些什么。

    除了经典的持盾二人转、盾反、闪避、潜行背刺等元素之外,《塞尔达传说》还在很多方面做出了更丰富的选择。比如更加流畅的射箭手法和多种多样的属性箭矢,完美闪避后及空中开弓触发的林克时间,武器可以正常使用也可以拿来投掷,盾牌甚至可以拿来当滑板玩……

    这其中引起争议最多的,就是武器耐久的设定。

    在其他游戏中,武器耐久掉光之后可以去修理,修好了就完美如初;但《塞尔达传说》中武器耐久用光则是意味着这把武器彻底爆掉,想要再拿到,就要继续去刷除了剧情给的驱魔之剑(大师剑)。

    在刚刚接触的时候,绝大多数玩家都感觉非常不适应,我特么刚拿到一把好武器,结果还没爽几下的就给我打爆了?然后我一个堂堂勇者,被驱魔之剑认可的骑士,平时只能拿着波克布林的木棒去打怪?有好武器都不舍得用啊!

    等到玩家们收集了一堆酷炫而又碉堡的武器之后,却发现哪一把都舍不得用,最后还是没耐久的驱魔之剑用着不心疼,拿来砍个树啊割个草啊,没毛病!

    堂堂大师剑竟沦落到了如此地步,�

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