全能游戏设计师-第140章
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可能再提早上线。
而且,很多设计师在分析了《英雄联盟》的游戏模式之后,对于这两款竞品游戏能否对《英雄联盟》产生足够的威胁持怀疑态度。
因为这两款游戏还是老牌的射击和角色扮演类游戏,市场上早就已经有了相对成熟的产品,而《英雄联盟》则是一种全新的游戏模式,哪种会更受欢迎简直是明摆着的事情。
从来都只听说过新游戏类型取代旧游戏类型,从没听说过旧游戏类型能够反杀。
第二种方案,研发与《英雄联盟》类似的游戏,也就是跟风或者山寨。
显然,这是目前这些公司能够做出的最好应对策略,除非他们能发掘出一种更好的游戏模式。但“发掘出更好的游戏模式”是他们一直在尝试的事情,绝非一朝一夕能够完成的。
所以,跟风和山寨虽然显得很low,却是目前的最佳选择。
更何况,跟风、山寨不见得会失败,山寨游戏反超原版的例子有很多。
而山寨的方案也有好几种,可以是推出PC端与《英雄联盟》类似的游戏,也可以是推出其他平台的类似游戏。
VR端肯定是不能做的,因为投入太大,风险也太大。更何况《英雄联盟》能够俘获这么多的玩家,靠的就是低配置、易上手和上帝视角的这些特点,把它改成VR游戏就像把《魔兽争霸》这种RTS改成VR一样不切实际。
失去了上帝视角,玩家将无法很好地掌控整个战场的状态,玩家之间的相互配合与协作将变得极端困难,再加上玩家群体缩水,这种游戏的乐趣也就失去了大半。
也有人提议可以做手机端的类似游戏,这个看起来相对靠谱一些,但是否要做还没有确定。
主要是一款游戏换平台,意味着玩家们的操作习惯也要随之发生变化,到底要怎么避开一些“坑”,还是要从长计议。
比如,在手机上玩《英雄联盟》,应该如何释放非指向性技能?应该如何补兵?应该如何查看小地图?应该如何给队友发信号?在好几个英雄中应该如何确定玩家想要攻击哪个英雄?
如果用手点屏幕补兵的话,手机那么小一个屏幕,如何确保玩家不会误触?而且就算不误触,一局比赛玩家又要走位又要补兵,至少点击屏幕几百次,谁能受得了?
这些在陈陌看来已经有明确解决方式的问题,在其他设计师看来都是完全未知的,就算要尝试着移植到手机平台,也至少要有一个看起来过得去的解决方案才行。
所以,这个方案倒是可以考虑做,只是时间要不可避免地延后了。
讨论了很久,最靠谱的方式还是先在PC端做出一款游戏,遏制一下《英雄联盟》目前的火热状态,就算不能完全抢占市场份额,至少也能搭个顺风车,也更容易理解这种游戏的内在特质。
毕竟《英雄联盟》的各种算法、数据都在陈陌那里,这些玩家数据对于游戏的推广、改善而言至关重要,拿不到这些数据,就很难真正摸清玩家的口味,也不可能做出真正统治级的游戏来。
帝朝互娱与神幻游戏平台相关工作人员紧急碰面了几次,最终敲定了年后的策略。
首先,对于目前看起来完成度最高的COG,帝朝互娱将敦促GA对这款游戏进行整改,更加适应国内用户的习惯,改善低留存率的问题。
当然,GA很有可能不理会,对这一点帝朝互娱也无能为力,毕竟他们只是代理商。
其次,帝朝互娱将研发一款全新的游戏《上古浩劫》,以金杰光的体验报告为模版,全面简化《英雄联盟》的游戏模式,希望能够挖动《英雄联盟》的墙角。
毕竟《英雄联盟》相对于COG简化了很多玩法,而效果也是立竿见影。林朝旭也希望简化后的《上古浩劫》能够实现翻盘。
当然,帝朝互娱没那么多的资源,为了全力研发新游戏,《Project:S》的研发计划就暂时搁置了,这也意味着它成为最先被淘汰出局的游戏。
因为这是一款FPS游戏,做PC和VR互通本来就很勉强,目前看起来更是完全不具备竞争力,所以只能先放一放了。
此外,禅意互娱的《三界》仍将继续研发。
在林朝旭看来,COG的玩法过于复杂,在玩家们已经玩惯了《英雄联盟》之后,很难再上手,而GA那边又非常不配合,已经不报太大希望。
而《三界》是传统的MMORPG,就算创新也无法改变太多,面对《英雄联盟》这种全新游戏类型的冲击,同样希望不大。
这样看来,反而是这款简化版的《上古浩劫》希望最大,最有可能实现翻盘。
第326章 撸啊撸(一更)()
很快,帝朝互娱收到了GA方面的回复,对于帝朝互娱提供的《英雄联盟》情报以及对COG的后续修改建议,GA方面非常重视,拉曼·克莱夫亲自回复,但仍旧没有透露出太多想要修改的意思。
“我非常理解贵方的理念,如果《英雄联盟》真的获得了那么高的留存率,那么这对于COG而言确实是个非常不利的消息。”
“不过我仍旧认为,复杂性和多样性才是这种游戏的关键所在,简化操作确实可以让更多的人易于上手,但却极有可能损伤游戏本身的乐趣,提前透支游戏的生命力。”
“对于一款游戏而言,上手难度决定着它的受众,但游戏技巧的深度和复杂度才决定着它的竞技性和上限。我认为《英雄联盟》的简单是一种短视的行为,是否合理需要审慎对待。”
“当然,我也会认真考虑贵方的建议,调整一些英雄的上手难度,再次感谢贵方对于COG推广的大力支持。”
看完拉曼·克莱夫的回复,林朝旭轻叹了口气,显然,拉曼·克莱夫的态度是十动然拒,虽然帝朝互娱为GA提供了非常详尽的体验报告和游戏数据,但拉曼·克莱夫还是坚持自己的观点。
他当然明白简化游戏对于推广的重要性,但他说的也没错,游戏过于简单会让游戏本身失去深度,那些电竞领域相对火热的游戏类型,比如FPS、RTS都是有着极高游戏深度的游戏,从没听说过休闲手游能玩得转电竞的。
林朝旭明白,拉曼·克莱夫显然是个比较独断专行的人,他对于自己的设计有着强烈的自信,这是许多天才型设计师都有的通病。也许COG会有一些简化,但绝对不可能简化到《英雄联盟》的程度。
林朝旭有些失望,但很快还是接受了这件事情。
也好,反正帝朝互娱已经决定做《上古浩劫》了,已经有了简化版的《英雄联盟》,让COG保持它的复杂性和竞技性也不失为另一种好的选择。
两款游戏同时推,哪款成了用哪款就行了。
……
年后,《英雄联盟》持续火爆。
一个特殊的叫法在玩家群体中迅速传开了,很多玩家开始乐于把《英雄联盟》简称为“撸啊撸”。
这个简称源自于陈陌的一条微博。
“《英雄联盟》海外版正在筹划中,英文名定为《LEAGUE OF LEGENDS》,简称为LOL,那么中文名的简称应该叫什么呢?”
在这条微博下面,很多玩家都抱着看热闹不嫌事大的心态纷纷留言,取的简称也是五花八门。
像什么“英联”、“联盟”等等,但获赞最多的还是一个英转中的谐音叫法:“撸啊撸”。
很快,这个叫法就在玩家群体中快速传播开了,而“打两局《英雄联盟》”也被很多人顺其自然地说成了“撸两把”或者“打两把撸啊撸”。
虽然这个叫法在最开始的时候看起来稍显猥琐,但它的出现却对《英雄联盟》的传播起到了非常巨大的推动作用。
因为《英雄联盟》这个名字虽然很正式,但不足以展示这款游戏本身的全部特质。
在英文简称方面,LOL本身就是“大笑”的简写(laugh out loudly),是一种习惯用法,所以在国外,这个简称是非常具有传播优势的。
但是,《英雄联盟》的中文名字一直缺少一个非常简单好记的叫法,如果按照习惯简称为“英联”或者“联盟”的话,让人听起来感觉像是某个非常正式的国际组织,不像一款游戏。
而“撸啊撸”的出现则是很好地解决了这个问题,这个简称很好地贴合了《英雄联盟》相对年轻的玩家群体,而比较接地气的叫法又有助于迅速凝聚人气,所以在很短的时间内就传遍了整个《英雄联盟》的玩家群体,甚至很多不玩这款游戏的人也知道了这个名字。
一些视频作者的二次创作,比如某视频栏目《撸坛快讯》,也让这个名称以更快的速度传播了出去。
在《英雄联盟》火爆的同时,各种主播和视频UP主也起到了推波助澜的作用。
目前在国内,已经出现了三四个百万级别的《英雄联盟》主播,也有了几个热度比较高的系列视频。
一些在排位赛中很快打到钻石甚至正在冲击王者的天赋型玩家开直播后,很快就凝聚了大量的人气。
当然,这主要还是因为陈陌带了个好头,在陈陌直播期间,主播、观众、直播平台都见识到了《英雄联盟》这款游戏的强大潜力,在陈陌停播之后,这些观众们无处可去,很快就催生出几个百万级别的大主播。
而各大直播平台也在纷纷挖掘一些潜力玩家,提高《英雄联盟》主播的开价,甚至一些其他游戏的主播也开始转投《英雄联盟》的怀抱。
而视频方面,目前国内已经出现了三档比较出名的视频栏目,分别是《撸坛快讯》、《每周大神秀》和《LOL坑爹集锦》。
这三档视频栏目的方向各不相同。
《撸坛快讯》主要是分享、介绍《英雄联盟》的一些最新资讯、版本变动、新英雄资料等等。
《每周大神秀》则是一些视频的精彩集锦,高端操作。
《LOL坑爹集锦》是一些玩家的坑爹操作、搞笑操作,主要取材于低端局。
俗话说“早起的鸟儿有虫吃”,放到任何领域都是如此。一款新游戏的出现让整个主播圈和视频作者圈都产生了变化,这些先行者们嗅觉更加敏锐,率先推出了针对这款新游戏的内容,也就更容易在大环境快速变化的情况下先吃到肉。
这对于主播、视频作者和《英雄联盟》这款游戏本身来说,是一次双赢。
……
至于陈陌,则是开始把重心转移到新版本开发和海外版本的制作上。
目前《英雄联盟》的各项工作都已经走上了正轨,在国内正在以一种极快的速度席卷整个PC圈,玩家群体已经呈现出自动扩散的趋势。
推广方面,只要维持原推广计划、保持现在的增长势头就行了。
到了这个阶段,推广手段已经不重要了,关键在于保持住这款游戏对玩家们的粘性,不断地推出新内容。
第327章 全息投影比赛(二更)()
在陈陌的前世,拳头研发的《英雄联盟》抢占市场份额的手段很简单,就是凭借着可怕的更新速度。
在最初的《英雄联盟》测试版本(09年)中,仅有22个英雄,之后的半年内,拳头保持了每2周更新1~2个新英雄的速度,到第一赛季也就是11年底的时候,两年多的时间已经更新到了87个英雄。
而且,在进入S2、S3之后,拳头也基本上保持了这种高速更新的状态,稳定在2周~1月更新一个新英雄,而且这里面还不乏盲僧、发条、劫等一些经典英雄。
正是这种高频率的更新速度,才让《英雄联盟》始终保持着对玩家的吸引力,热度不断提升。
陈陌前世《守望先锋》的热度下降,也有一部分原因就是更新太慢,半年才更新一个新英雄、一张新地图,根本无法满足玩家的需要。
当然,游戏类型不同,英雄制作难度不同,英雄制作时所需要的速度肯定也不同。但问题在于,玩家是不会管你有什么难度的,玩家只关心你更新得快不快,只关心有没有新内容可以玩。
更新太慢?那拜拜了,我去玩别的游戏了。
所以,陈陌对于新英雄的更新速度非常重视,在他看来,速度才是最重要的。
好在新英雄的开发相对容易,明确了英雄形象、技能、数值强度之后,开发新英雄无非是个流水线工程,陈陌就不用再一直盯着了。
快速地把英雄的量铺起来之后,这款游戏才能更快地走上正轨,等到英雄数量达到100个左右,这个速度就可以放缓了。
……
此外,《英雄联盟》海外版也在筹备。
《英雄联盟》在国内已经基本上算是挤垮了COG,就算COG及时作出了调整,想要反超《英雄联盟》也是几乎不可能的。
但是在国际市场,玩家们还没有体会到《英雄联盟》这款游戏的乐趣,如果被COG抢先的话,对于陈陌的后续规划不利。
虽然《英雄联盟》即使晚上线也还是会俘获大部分玩家,但慢人一步的话,会让COG拥有一批死忠粉,这对于陈陌而言是完全不必要的损失。
所以,陈陌一直在催陨星科技那边,让他们快点完成海外版的制作。
有了《魔兽争霸》和《暗黑破坏神》的经验,开发《英雄联盟》海外版没什么难度。
尤其是《英雄联盟》中没有那么多的台词和剧情,也不需要太字斟句酌,做起来简单得多。
预计最快到4月底的时候,《英雄联盟》的多语言版本就能研发完毕,在各个国家和地区提审上线了。
不过,不同于《魔兽争霸》和《暗黑破坏神》,这次的服务器要求会比较高,按照陈陌的要求,如果要把服务器延迟控制在10ms以内,建立全球同服就不可能了,只能是按地区架设服务器。
即使是以平行世界的网速而言,做10ms以内的全球同服也太过玄幻了。
而且,陈陌也没打算做全球同服,这也是为了以后的战略布局考虑。
在服务器架设方面,陈陌最先考虑的是三大地区:美服、欧服、韩服。这三个地区的玩家数最多,游戏�