玩家之心-第291章
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但是因为在传播学上,如果随大流的夸一款游戏,是不会吸引眼球的,所以他们总是有意无意的去玩一些冷门游戏,并且捧为神作。
这些所谓的神作,虽然的确有这些意见领袖们宣称的闪光点,但是它之所以冷门,除了宣传不畅外,剩下许多时候,还是因为这款游戏自己本身有着太多的硬伤。
这就像是一只猫,只有一个爪子好看,别的地方都丑的不行。那么那些看颜值的铲屎官们,大概率是不会喜欢这只猫的。
那些“冷门神作”与那些只有爪子好看的猫还不一样,至少那些猫不去看,就不会觉得什么了。
但是,“冷门神作”想要体会它的闪光点,就必须忍受那些具有硬伤的地方。
而这些擅长于鸡蛋里挑骨头,和在骨头里挑蛋黄,总是喜欢“引领潮流”的意见领袖,也渐渐不被那些大的游戏发行商所喜欢。
因为,哪怕自家的游戏完成度很高,他们也能轻松找出一些问题并且扩大化,然后再批判一番。
当然了,一般这种疯狂的游戏人,一般收入来源也比较单一。甚至根本就没什么收入来源。
要知道,电子游戏虽然有趣,但是也不可能完全代替现实生活啊。如果一个人的生活全部被电子游戏所占据,除了说他空虚,就只能说他空虚。
想要让他们闭嘴也很容易,只要花钱就好了。甚至,花的钱多了,他们还会反过来夸人。
这些吃媒体饭的人,与那些汽车评测人越来越像,他们都渐渐靠砸饭碗来吃饭了。
美国作为世界上最先进的资本主义国家,这种趋向自然也就更浓。
为什么游戏厂商们对于这些家伙这么关注?
就是因为这些家伙,影响的其实是那些最中坚的电子游戏消费者,也就是那些生活中不会缺少电子游戏,但是又不会完全指着它去活的玩家们。
这些玩家们才是游戏大厂们的目标消费人群,这些玩家对于游戏的品质有需求,有着自己的审美趣味,但是又会被别人的意见所影响。
他们好满足,也容易花钱,大厂们自然喜欢了。
而模拟人生系列的受众则又不同。
虽然美国是世界第一大电子游戏消费市场,但是美国实际上还是有很多人是不怎么玩电子游戏的。
电子游戏对于他们来说,虽然总能看到广告,但是那又如何呢?
电子游戏这玩意,又不能吃,又不能喝,他们才不会去玩电子游戏呢。
但是,又哪有那么绝对的事情?
为什么电子艺界能够每年赚那么多钱,就是因为他们赚取了大量原本根本不玩电子游戏,但是却喜爱体育比赛的群体。
那些体育游戏,哪怕质量差一点,但是只要冠上某个球星或者某个联赛的名字,就能让他们买单。
毕竟,对于他们来说,能够亲手玩到自己喜欢的球星,那种满足感,来自游戏外,但是却因为游戏让他们满足。
模拟人生系列又不太相同,这个常青树系列,时效性并不相识体育游戏那么强。
不会一九九八年的版本放到一九九九年就卖不出去。
它的用户基础,在于大量喜欢社交,但是又对社交有恐惧的人。
不要以为对社交恐惧的人少,人与人的交往,往往是最复杂的。
有时候,甚至一句话说不好,都会引发大问题。
因此,如果有一款能够让自家随意架构人物关系,自己随便搞的社交游戏,那么一定会有许多人喜欢。
而模拟人生系列,满足的就是这个需求。
一位年轻女性,想要一个有才华的青年喜欢自己,但是却没有有才华的青年看上她怎么办?
来玩模拟人生啊!
一位年轻的黑人男性,出身在贫民窟,想要用音乐成就自己的梦想,却只能在大街上拉住别人强行让他们购买自己的专辑怎么办?
来玩模拟人生啊!
在现实生活中,每个人都不是主角,但是在模拟人生中,你就是主角!
因此,大量在现实生活中有遇到困难的人们,就会购买模拟人生。
他们可以是家庭主妇,也可以是黑人少年,也可能是年轻白领。
许多根本不玩电子游戏的人们,就只认这一款游戏。
因此,模拟人生2的销量,才能达到恐怖的五百万套的水平。
甚至,一千万美元前期宣传预算的模拟人生2000,目标销量已经定在了一千万套的恐怖销量。
不光模拟人生2000的美剧已经立项,不少真人秀节目上,也开始出现了有关于模拟人生2000的广告。
这种大范围的宣传,让那些玩过模拟人生系列旧作的人,都开始期待起了这款新的模拟人生2000。
这一款据说是与众不同的全新变革之作。
第五十八章 年代模式()
不仅如此,模拟人生系列游戏的网络社区,也开始自发的宣传起了这部新作。
千禧年之际的美国互联网,虽然也已经出现了搜索引擎这样将小水洼一个又一个连在一起的通道,但是体量还不是很大。
虽然模拟人生系列游戏的网络社区人数并不是占据网络的主导地位,但是几乎一瞬间,几乎美国所有的网站上,都能看到模拟人生2000这款游戏的消息了。
而在这个时候,万户互动娱乐也放出了模拟人生2000的第一部宣传动画。
这部宣传动画的长度不过短短一分钟,但是在这一分钟中,却展示了新作与旧作的联系,以及新作独特的地方。
看完之后让人颇觉意犹未尽。
既然意犹未尽,为什么不长一点呢?
万户互动娱乐也不是不想长,但是没有办法。
这个年代美国采用的网络是基于同轴电缆实现的,虽然速度在这个年代算得上飞速,但是造价贵啊。
电信服务商们,收费自然也不便宜。
像是包月购买网络,往往还有使用流量的限制。
而视频这东西,对于流量的需求又比较高。
想要视频传播广,容量必须小。
万户互动娱乐原本也想搭建起一个视频网站,直接让人看的。
但是非常可惜,仅仅测试了两个小时,先不提那巨额的流量费,大量的访问直接就将网站弄瘫痪了。
大国与小国有许多地方看起来不同,大国往往有一种大国风范,而效果哪怕是很严肃的场合,看起来也像是开玩笑一般。
这不是因为大国追求表面上的文章,其实大国和小国一样,都是追求实用主义。够用就行。
万户互动娱乐也不是不想在网站上省钱,但是万户互动娱乐的对战平台,仅仅是为了满足需求,就成为了世界上最先进的网络对战平台。
为什么最先进?
因为有最多的人玩。
而玩的人多,总能遇到各种各样的问题。
解决了这些问题,自然就最先进了。
但是,哪怕有着在对战平台上解决大规模用户问题的经验,在视频网站上依旧吃了亏。
不过,也算是因祸得福。
为了让视频更加方便流传,万户互动娱乐专门开发了一个全新的视频编码格式,让视频的容量大小大大降低。
哪怕配上一个超级迷你的播放器,整个压缩包的大小,也控制在了五兆左右。
无心插柳柳成荫,这种全新的视频格式,似乎用在在线视频网站上,也是一个非常好的注意。
要知道,虽然其它的视频格式,清晰度可能更高,但是在当下互联网网速和资费的双重压力下,还是能让更多人看到是第一要务。
而使用这个视频格式,则能让万户互动娱乐的视频网站,与其它的竞争对手相比,节约了更多的资金成本,以及更大的传播面。
最少,也不会被当成电信服务商吞噬流量的帮凶。
相比于模拟人生2000浩浩荡荡的宣传,模拟城市2000就要低调多了。
这不是因为万户缺钱搞宣传,而是因为模拟城市的受众群体与模拟人生不太相同。
如果说模拟人生系列游戏的玩家,会是那种看肥皂剧的大妈,那模拟城市系列游戏的受众,就是更为有知识的一个群体。
虽然不能说是真正的知识分子群体,但是如果一点耐心没有,只追求视觉观感刺激的人,也是不会喜欢模拟城市这种复杂又慢吞吞地游戏。
而这些拥有一定知识水平的人,往往自视甚高。
那种大规模轰炸,往往不会起到正面作用,甚至还会让他们产生逆反心理。
毕竟,所有人都知道的东西就不厉害,就不牛,就不够极客了。
因此,模拟城市2000虽然也与模拟人生2000一同除了宣传动画,但是不管是在视频风格还是在宣传方式上都不尽相同。
模拟城市2000的宣传片同样是一分钟,除去片头模拟人生2000的标题以及万户互动娱乐的标识,整部宣传片的时常有五十五秒。
这五十五秒就只有一个镜头,一个长镜头。
像是记录自然景观的纪录片一样,视频中先是一个小小的市政府,然后在日月交替,季节变换中,在荒芜土地上的城市据点绝大越大,最后变成了一座具有现代化高楼的现代化都市。
让人看完不由得从胸中吐出一口浩然之气。让整个人都觉得变得广阔了很多。
这是一种与模拟人生2000那种局限于家庭的镜头完全不同的感受。看完这部宣传片,让那些目标玩家们觉得,如果模拟城市2000这款游戏,真的像是宣传片展示中的那样,这款游戏必须买!一定买!
毫无疑问,从宣传的角度上来说,虽然模拟城市2000的声势不够浩荡,但是却依旧获得了玩家们的期待。
而高桥与游戏的设计组进行了沟通后,也选择了稍微简化产业链,而是选择了侧重于交通系统的路线。
这是因为与会参加讨论的绝大多数人认为,现代化的交通系统,才能更加准确的描绘出现代都市的样子。
甚至,在会上,还确定会添加一个全新的模式——年代模式。
什么是年代模式呢?
就是刚开始的时候,城市很小很破,经过不断的发展,越来越现代化。原本的窝棚,会变成居民公寓,又会演化成现代的高层公寓。
游戏中的城市在这个模式中,会一直在变化,就像是真实的城市一样。
当然了,这只是一个可选的模式,甚至不会是主打的模式。
因为,这个模式会让原本就已经很复杂的模拟城市又多了许多重复操作。
比如说,在游戏初期建设的交通系统,会因为时间的推移,城市的变大,越来越不好用了。
这时候,就要更新交通系统,对老的公路进行改造,但是因为道路的宽度问题,以及立交桥的占地问题,又要进行拆迁。
而牵一发动全身,如果没有可持续发展的目光,早早就为未来作出规划,就是光拆迁也能拆死个人。
第五十九章 《模拟城市2000》的销量()
时间进入一九九九年的夏天。
经过了小半年宣传的《模拟人生2000》正式发售。
商场的电子游戏区排了长长的队伍,销售端反馈的数据显示,《模拟人生2000》第一天的销量就有五十万套。
五十万套看上去虽然很多,但是这却不是第一天真实的销售数据,而是要算作是从宣传开始所有宣传的时间加在一起的销量。
万户互动娱乐负责《模拟人生2000》宣传的员工,得到这个销量数据后,立刻联系报纸杂志,用最快的速度将《模拟人生2000》首日销量超过五十万套的消息传播出去。
人类总是有从众心理,电子游戏更是如此,许多电子游戏本来销量可能并不多,但是一次合适的营销,就会让这款游戏的销量瞬间爆炸。
万户的最高话事人高桥,正是宣传上的高手。而万户这家企业的基因,也保持着注重宣传的态度。
北美版的《玩家之心》每期的发行量超过十万份。虽然依旧比不上电子游戏文化已经非常成熟的美国,但是也已经是《玩家之心》发行量第二多的地区了。
十万份的《玩家之心》不光能为万户互动娱乐不好的经费,还能够让玩家们购买万户想要让他们购买的游戏。
说是脑控可能很过分,但是媒体真的就有这种蛊惑人心的力量。
高桥也是在去了美国之后,才知道媒体的力量竟然是那么强。
在美国,几乎任何一个面向消费者的产业,每年在广告上的花费都不会少。
就像是北美版的《玩家之心》已经很克制游戏厂商的充值了,但事实上,每一期杂志还没有发售前,其实成本就已经收回来了,大多数时候甚至还有的赚。
再加上玩家们购买杂志的收入,可以说《玩家之心》这本杂志的利润并不低。
不过……
想要搞出一份像是《玩家之心》这种每期销量稳定超过十万份的杂志并不容易。
任天堂免费给会员赠送的《任天堂力量》,最近的生活状况就不太好。
至于为什么不好,问题是多方面的,首先就是作为一本广告册子,它不够有趣。
要知道,电子游戏本身就不是生活中的必需品,作为电子游戏派生的电子游戏杂志,就更加不是必需品了。
如果所有文章都写得像是厂商宣传的通稿一样毫无乐趣,玩家为什么要看呢?
而《玩家之心》同样作为广告册子,就能让玩家心甘情愿的掏钱去看广告。这是因为《玩家之心》的广告足够有趣。
每一期不光有游戏攻略,还有游戏故事,游戏漫画,以及各种在游戏开发中间的秘闻。
每一个板块,都对应着不同的群体。
游戏攻略对应的是那些喜欢玩游戏,但是有时候又会遇到困难的玩家。
游戏故事和游戏漫画,则是用来满足那些喜欢看故事和漫画的读者。
而开发秘闻,则是用来满足大多数人类都有的偷(喵)窥欲。与明星秘闻,明星八卦差不太多�